“輕競技”時代将至 能否率先突圍國内市場?
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/02/05
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随着近年來IO、MOBA等品類在移動端的興起,如何更多元化的探索“移動競技”領域成爲了各家廠商(shāng)的重要方向之一(yī)。目前IO市場冷卻,MOBA、吃雞等熱門移動競技品類頭部産品已固化,“輕競技”愈發受到重視,從近兩年各大(dà)廠商(shāng)的動作來看,或許即将會成爲一(yī)個新的市場熱點品類。

在這樣的大(dà)環境下(xià),網易于20号開(kāi)啓了旗下(xià)輕競技手遊《風暴對決》的全平台測試,旨在搶先一(yī)步占據國内“輕競技”遊戲市場的鳌頭地位。

 

“輕競技”品類的廣闊市場前景

據相關數據統計,得益于MOBA、吃雞頭部産品崛起,中(zhōng)國移動電競市場2016-2017年迎來爆發式增長期,預計2018-2020間增速會放(fàng)緩,進入穩步上升的新時期。那麽在這段時間中(zhōng),以“輕競技”爲首的一(yī)衆移動電競細分(fēn)品類也将逐步迎來崛起的機會。

圖片1.png

從宏觀角度上看,“輕競技”的需求的誕生(shēng)應該是源自于“硬核競技玩家的碎片化需求”。換言之,“輕競技”的遊戲設計應在傳統MOBA、FPS類遊戲的程度上進行降維,在提取其中(zhōng)核心玩法的基礎上縮短遊戲時長、降低操作難度,旨在瞄準介于超休閑、IO&MOBA、吃雞之間的這部分(fēn)用戶群體(tǐ)。

從目前國内市場的“輕競技”手遊的現狀來看,還屬于摸索階段,中(zhōng)下(xià)遊産品百花齊放(fàng),但缺乏真正意義上的頭部産品,如果能夠在“輕競技”尚未起勢的這段時間憑借質量過硬的輕競技産品成功抓住用戶,那麽很可能會分(fēn)走大(dà)面積的國内輕競技手遊市場份額。

相信網易現在推出《風暴對決》正是有這樣的考量在其中(zhōng),那麽這款網易潛心研發一(yī)年多的輕競技手遊是怎樣的呢?

結語

随着社會發展,似乎一(yī)切事物(wù)都在朝着“娛樂性”及“碎片化”發展,就如同2018年異軍突起的“小(xiǎo)視頻(pín)”一(yī)般,幾乎直接将前兩年還在大(dà)吹特吹的“直播”打入了垂死掙紮的境地,甚至對遊戲行業的用戶平均在線時長也造成了巨大(dà)的沖擊。

那麽在即将到來的2019年,“輕競技”能否改變遊戲領域現有的品類格局?哪款産品又(yòu)将獨占鳌頭?隻有讓我(wǒ)們拭目以待了。

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