遊戲發行商(shāng)給人的第一(yī)感覺是非常高大(dà)上的,但是經過一(yī)定的了解之後發現,隻要掌握一(yī)定的技術和市場,成爲遊戲發行商(shāng),拓展千萬市場并不是一(yī)件遙不可及的事。本文溪谷軟件将爲大(dà)家分(fēn)享一(yī)下(xià),用溪谷H5發行系統,發行一(yī)款遊戲要多少錢?
爲了舉例方便,下(xià)面我(wǒ)們假想一(yī)個隻依靠廣告變現作爲收入來源的超休閑遊戲的投放(fàng)+廣告變現資(zī)金流動:
遊戲基礎條件:
生(shēng)命周期60天(六十天後不再産生(shēng)廣告收入)
回收周期40天(ROAS Day40 =100%),利潤10%
買量成本$0.5 CPI,每天買量消耗$1000美元
廣告回收随時間變化
上線第一(yī)天起,這款遊戲就開(kāi)始産生(shēng)廣告收入,從第40天起産生(shēng)的收入爲利潤,60天後用戶流失殆盡,不再産生(shēng)收入。(注:超休閑遊戲的投放(fàng)KPI一(yī)般以七日回收爲準。在這個模型裏,七日回收約爲60%,在投放(fàng)時應作爲廣告網絡的回收優化KPI。)
買量總投入 vs 變現總收入
盡管我(wǒ)們的LTV曲線看起來像是在第40天開(kāi)始就能夠回收,但是由于上線初期買量投入遠大(dà)于變現收入,實際上項目要在上線後150天左右才能實現變現總收入>買量總支出。如果我(wǒ)們用變現收入減去(qù)買量投入,可以發現前期變現收入和買量支出的差值不斷擴大(dà) (峰值出現在第40天,大(dà)概是日均買量投入的十倍)。從第60天起,這個差值開(kāi)始以固定的速度變小(xiǎo),直到第150天累積變現總收入超過累積買量總投入。那麽我(wǒ)們的遊戲在第150天就開(kāi)始賺錢了嗎(ma)?
賬期與真實現金流
事實上150天開(kāi)始就能掙錢的想法也過于理想化了。因爲在買量的時候,廣告平台在收取廣告投放(fàng)費(fèi)用時要求30天賬期(有些甚至要求預付),而在支付變現費(fèi)用時則會按60天賬期支付。這導緻實際資(zī)金回籠的時間比150天要長的多。下(xià)面是考慮賬期之後的月現金流變化:我(wǒ)們可以看到,盡管第三個月起現金流一(yī)直在改善,但是其實一(yī)直要到第16個月賬上才能回正,最多時需要接受約$40000(40倍日投放(fàng)費(fèi)用)的資(zī)金缺口。實際的運營數據可能比這個更複雜(zá):人員(yuán)支出,運營成本和CP分(fēn)成都加大(dà)财務負擔,将實際的回本時間向後拖延。
H5發行系統的投資(zī)價值
遊戲發行商(shāng)在遊戲行業中(zhōng)扮演着至關重要的地位,與遊戲運營商(shāng)相比各有各的長處和分(fēn)工(gōng),都是遊戲産業不可分(fēn)割的一(yī)部分(fēn)。溪谷H5發行系統,一(yī)站式解決不同技術需求,協同H5遊戲開(kāi)發商(shāng)和渠道商(shāng)之間構建商(shāng)業化橋梁,幫助開(kāi)發者完成從産品到商(shāng)用的技術服務體(tǐ)系,節省發開(kāi)成本、遊戲接入便捷、數據分(fēn)析全面。
溪谷軟件,讓遊戲運營簡單高效!溪谷軟件爲手遊、H5遊戲、頁遊等産業提供專業、可擴展的遊戲運營技術解決方案,減少遊戲平台源碼開(kāi)發成本,實現項目快速上線,目前已服務300多家遊戲行業企業,獲得大(dà)家的一(yī)緻好評。如果您想要了解更多産品細節,可以關注我(wǒ)們的官方微信或與我(wǒ)們客服人員(yuán)聯系。
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