《第五人格》:爆款一(yī)周年,超1.5億用戶量
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/04/09
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從本質上來看,《第五人格》無論是玩法還是畫風等都很難說是一(yī)款具備大(dà)衆屬性的遊戲。


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1.5億用戶的背後,是無法複制的火(huǒ)爆之路。


《第五人格》已經走過了一(yī)周年。去(qù)年4月12月,網易首款主打非對稱對抗競技手遊《第五人格》正式上線,在多數玩家看來這一(yī)非常新鮮有趣的玩法很快就取得了突破性成績。上線短短10天DAU突破1000萬,不到一(yī)個月狂攬超5000萬注冊用戶,一(yī)時間《第五人格》成爲市場關注的重點,“爆款”标簽也被毫不吝啬打在這款遊戲身上。


到現在,《第五人格》不僅在國内,甚至在全球市場都取得了突破性成績,始終保持着穩定的内容更新以及運營節奏。如果說上線初期考驗的是遊戲可玩性,現如今的《第五人格》似乎還多了些别的什麽,讓其能夠在被主流MOBA和FPS占領的競技市場中(zhōng)走出了一(yī)條不同的路。

一(yī)、累計用戶超1.5億,一(yī)周年獲蘋果Today推薦認可


一(yī)周年我(wǒ)們再來看《第五人格》,作爲不同于當前市場主流的非對稱競技遊戲,會發現它突破了自身一(yī)個又(yòu)一(yī)個記錄。截止2019年Q1季度,《第五人格》累計用戶量已超1.5億,達成了去(qù)年年中(zhōng)的用戶量翻倍;成功拿下(xià)海外(wài)多個市場,進入2月中(zhōng)國手遊出海收入TOP30榜單,實現用戶、營收雙豐收......


在一(yī)周年之際,《第五人格》還獲得了蘋果編輯的青睐,登上App Store的Today推薦頁面,作爲每日蘋果精品推薦的版塊,這裏彙集了許多品質極佳的遊戲。對于《第五人格》而言,拿下(xià)蘋果推薦不僅意味着遊戲的曝光量增長,更是對以往成績的肯定以及該作未來内容的極高期待。


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去(qù)年4月《第五人格》正式登陸國内市場,曾一(yī)舉拿下(xià)了iOS免費(fèi)榜第一(yī),并持續了兩周的霸占,同時暢銷榜也來到了第七的位置。很快,《第五人格》便成功攻下(xià)了國内市場,當時遊戲在社交平台也形成了不錯的話(huà)題量。


與此同時,《第五人格》對于海外(wài)市場的規劃也在有條不紊地進行中(zhōng)。去(qù)年7月11日,遊戲正式登陸海外(wài)雙平台,獲得了全球100多個國家的App Store推薦,并立即拿下(xià)了港澳台、日本、泰國等多個地區iOS免費(fèi)榜單TOP1,最高進入88個市場的免費(fèi)榜TOP10,實現了對海外(wài)市場的反攻。伽馬數據也顯示,上線第一(yī)個月,《第五人格》海外(wài)首月流水就已經超過2000萬。

 

二、這一(yī)年,《第五人格》做對了什麽?

    從這些直觀的數據上可以看到,上線一(yī)周年,《第五人格》的勢頭有增無減。作爲網易首款非對稱競技手遊,《第五人格》的成長是具有突破性的,這一(yī)全新品類在空白(bái)市場拿下(xià)了極佳的成績,并且完成了從用戶培育到用戶快速增長的過程。

将這樣一(yī)款原本偏小(xiǎo)衆的遊戲做到大(dà)衆爆款,《第五人格》的成功并非意味,現在再來複盤《第五人格》的這一(yī)年的打法,似乎也更加清晰了。

    作爲一(yī)款非對稱競技遊戲,其1V4的競技玩法在當時的國内市場頗具新意,荒誕哥特畫風也吸引了不少用戶。《第五人格》這樣一(yī)款産品在市場中(zhōng)出現是頗具差異化的。

    當然,除了遊戲本身過硬的品質之外(wài),自遊戲上線以來,《第五人格》就僅僅抓住了内容營銷的核心,B站、抖音、社交平台等都成爲了遊戲内容發酵的陣地,通過引導UGC内容創作,帶動了更多玩家沉澱了下(xià)來。

 

諸如此前#第五人格公主抱#就曾登上微博熱搜前十,引發了玩家熱烈讨論。目前《第五人格》官博粉絲數超過百萬,話(huà)題閱讀量總計超過10億,這樣的圈層粘性遠超過當前市場上大(dà)多數遊戲;在二次元氛圍濃厚的B站,《第五人格》目前粉絲數也突破了65萬,并且相關的UGC内容單個播放(fàng)量就達到了數百萬,玩家的創作積極性很高。


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在抖音平台,《第五人格》粉絲數也已經接近200萬,這個量級已經能夠排進頭部遊戲行列。近日發起的#第五人格一(yī)歲啦#周年話(huà)題中(zhōng),用戶參與的播放(fàng)量超過400萬,玩家向内容暴漲。


更重要的是,《第五人格》也非常關注玩家的創意想法。比如,此前官方推出的“第五設計師”的活動,玩家可以發揮自己的腦洞參與到新角色設計中(zhōng),未來遊戲中(zhōng)的角色也可能會從中(zhōng)選取


一(yī)直以來,《第五人格》都是一(yī)款和玩家聯系非常緊密的遊戲,通過舉辦各類活動讓玩家的優質想法在遊戲中(zhōng)得到實現,反過來這種做法也能讓玩家産生(shēng)更強烈的歸屬感。在長期沉澱下(xià)來的UGC推動下(xià),遊戲内漸漸形成了穩固的玩家生(shēng)态。


另外(wài),在這一(yī)年的時間裏,《第五人格》對于電競的探索也已經自成一(yī)套體(tǐ)系。相比于傳統電競賽事,《第五人格》所走的 “娛樂化電競賽事”更加合适,從最初的小(xiǎo)規模線下(xià)娛樂賽事,到後來《第五人格》在電競賽事的打法越發成熟,并且已經取得了不俗的成績。


去(qù)年暑期,《第五人格》開(kāi)啓了首個大(dà)型娛樂化賽事的嘗試,結合主題活動“深淵的呼喚”,将從線上篩選出來的戰隊彙集到線下(xià)的娛樂場歡樂谷展開(kāi)最終的賽事争奪,這種競技氛圍也帶動了更多玩家參與其中(zhōng)。決賽當天《第五人格》直播全平台峰值人氣一(yī)度超過400萬,線下(xià)參與的玩家數量也需以萬計。


至今,《第五人格》長期占領各大(dà)市場排行榜前列,在海外(wài)的成績也可圈可點。特别是在日本市場,該作的表現更加突出,此前曾配合與《伊藤潤二驚選集》聯動拿下(xià)日本iOS暢銷榜第九的好成績。4月4日國内一(yī)周年活動正式開(kāi)始之後,更是在日本暢銷榜升至第八名,真正打入了核心用戶圈層。

 

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