海外(wài)遊戲運營情報:外(wài)國人都喜歡玩什麽類型的遊戲?
關鍵字 手遊聯運系統 編輯:溪谷軟件 2019/04/18
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海外(wài)遊戲市場穩定成熟,買量平台固定,更加考驗公司的運營能力和遊戲玩法,對于擅長運營、研發的中(zhōng)國企業,是非常好的發展機會。

溪谷軟件也将于近期推出海外(wài)版手遊聯運系統,能夠支持海外(wài)第三方登錄、海外(wài)各社交平台分(fēn)享、海外(wài)支付以及語言自适應,全面助力小(xiǎo)夥伴們拓展海外(wài)市場。

不過想要做好海外(wài)市場并不容易,因爲海外(wài)的市場很大(dà),每個地區的用戶習慣、文化傳統都不一(yī)樣,需要一(yī)個市場一(yī)個市場的去(qù)研究。

那麽,不同國家的歪果仁都喜歡玩什麽類型的遊戲呢?

 

遊戲出海之歐美市場

 

歐美遊戲市場有三種經久不衰的遊戲題材,分(fēn)别爲:魔幻(僵屍)、戰争以及黑幫,除黑幫題材較爲小(xiǎo)衆外(wài),魔幻與戰争類均有較大(dà)的市場。

目前歐美發行帶來國内産品主要有四個大(dà)類分(fēn)别爲:RPG類、ARPG類、SLG類、Casino類(賭博)

美術:符合歐美玩家審美習慣,例如軍事風格、歐美寫實、魔幻風格、迪士尼或夢工(gōng)廠卡通風格均可,對美術品質和精度要求較高。在畫面風格上,歐美遊戲畫風偏誇張,而國内遊戲畫風偏唯美,如果想要出海的CP,一(yī)定要在這點多下(xià)功夫。此外(wài),軍事策略或西方魔幻題材的RPG;簡單易上手、UI精簡、後期内容豐富;PvP, GvG功能豐富美術風格符合西方市場;遊戲玩法符合歐美用戶習慣也都是需要注意的地方。




遊戲出海之日韓市場

 

韓國 kakao:中(zhōng)重度類手遊 ;日本 line:輕手遊和休閑類。

韓國市場的産品需求:

ARPG 遊戲可以,但玩法需獨特,付費(fèi)點不那麽極端;要三國題材,但不要中(zhōng)國畫風的(需更換美術素材),風格要偏韓風;IP 類産品受歡迎。

注:中(zhōng)國産品在韓國市場的占有率比較高,很多韓國公司在中(zhōng)國尋找産品發全球市場。

日本市場的産品需求:

二次元風格的 SLG;戰艦類、少女類、三國類較受歡迎;3D 類畫面、美術水平高。




1、在類型上不要武俠、暗黑題材;

2、在畫面上,日本人比較挑剔,需要一(yī)定的精美度;

3、在包體(tǐ)上,大(dà)小(xiǎo)需控制在 100M 以下(xià);

4、精品類遊戲更容易獲得接受;

注:日本市場小(xiǎo)常識

1、日本信用卡付費(fèi)非常流行,日本付費(fèi)用戶心理基本和中(zhōng)國相似,但有所區别。在日本大(dà)部分(fēn)企業是 25 号左右發工(gōng)資(zī),因此在每月 26-27 日左右是遊戲用戶付費(fèi)高峰期。

2、日本文化獨特性,這也造成了其本地化門檻很高。在日本,遊戲用戶獲取成本非常高且很難買到量。上線前預約及電視廣告較爲普遍。

日本遊戲市場與中(zhōng)國遊戲市場有着巨大(dà)的不同。日本遊戲市場是相信“口碑”的,而且日本遊戲玩家有着極高的忠誠度。當日本市場認定了一(yī)款産品的優質、一(yī)批玩家成爲了這款産品的“死忠”,那麽這款産品将在很長一(yī)段時間内都占有相當的市場份額。我(wǒ)們看到,日本手遊市場最常見的就是長線産品,無論是《智龍迷城》,還是《怪物(wù)彈珠》均是集市場特性、産品自身高素質、發行商(shāng)強運營而成的綜合體(tǐ)。因此,對于日本遊戲市場而言,所謂“爆款”,首先必然是一(yī)款“長線産品”。

 

遊戲出海之港澳台市場

 

類型:RPG、ARPG、卡牌三類,題材方面并沒有太大(dà)的限制,宮鬥類、當官類蠻吃香。另外(wài),大(dà)陸數據表現不錯的産品,在港澳台大(dà)概率可以獲得成功,但也有一(yī)些特殊情況存在。

畫面上,台灣市場比較傾向 3D 畫面,2D日韓風的産品也比較受歡迎。




港澳台雖常被歸爲一(yī)起,但三個地區還是有明顯的不同,那就是在本地化方面的差異。此外(wài),台灣渠道主要是 Googleplay 和 App Store,第三方最大(dà)的是 mycard,而港澳在綜合以上兩個外(wài),還要在加上一(yī)些海外(wài)渠道,例如 Paypal。在推廣方面,台灣的地推和電視廣告較爲流行。

 

遊戲出海之東南(nán)亞市場

 

· 越南(nán)

題材: 武俠/仙俠,三國,寫實類

類型:ARPG、SLG、音樂、寫實經營類、足球類

玩法:三國題材需要有創新玩法

· 泰國

題材:歐洲魔幻、武俠/仙俠、Q版

類型:ARPG、卡牌RPG、RPG

畫風:動漫大(dà)于寫實,魔幻大(dà)于Q版,畫面鮮明明亮

· 新馬

題材: 武俠/仙俠、三國、歐美風

類型:ARPG、SLG、

該地區對産品的要求類似港澳台對産品的要求




· 菲律賓+印尼

類型:跑酷類、或女性向的弱聯網遊戲;博彩類、宅男類弱聯網遊戲

産品适合類型:

SLG、MOBA、回合卡牌類、FPS射擊、二次元類型,如戰艦少女(二次元在東南(nán)亞也是有一(yī)定受衆人群)

 

遊戲出海之中(zhōng)東市場

 

中(zhōng)東市場主要門檻是産品的本地化及對當地用戶的維護。由于受宗教影響、語言差異以及支付和用戶習慣的不同,中(zhōng)東國家又(yòu)可以進行不同的細分(fēn),如果按照國家收入以及互聯網用戶比例可分(fēn)成三個梯隊:

第一(yī)梯隊是包括海灣六國及土耳其在内的七個國家;

第二梯是黎巴嫩和埃及兩個國家;

第三梯隊包括伊朗、伊拉克、約旦、叙利亞、也門和巴勒斯坦等。

中(zhōng)東地區可分(fēn)爲阿拉伯語國家和非阿拉伯語國家,雖然以伊斯蘭教爲主,但也有一(yī)些信仰基督教和猶太教。在這三個梯隊中(zhōng),土耳其的常用語是土耳其語,伊朗的官方語言是波斯語,但很多伊朗用戶會講英語并且谷歌并沒有進入,所以做伊朗市場需要更加注重本地化的渠道。進入中(zhōng)東市場無論是考慮經濟還是宗教信仰因素,海灣六國(阿拉伯聯合酋長國、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特、沙特阿拉伯)都是阿拉伯語國家中(zhōng)價值最高的市場。

中(zhōng)東遊戲市場還處于初期,用戶不夠成熟喜歡充錢就變強的累數值,還沒有現在所謂的公平競技意識。在産品方面,類型以 SLG 爲主,其它類型有挖掘潛力,如海戰類。

 

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