遊戲聯運平台适合推廣什麽樣的遊戲?一(yī)些上手比較難、比較硬核的遊戲适合在遊戲聯運平台上做推廣嗎(ma)?我(wǒ)們抛開(kāi)遊戲渠道,單看遊戲本身,遊戲難度對于玩家來說是不是高,因素很多,最基本的就是要看遊戲類型以及遊戲開(kāi)發者在一(yī)開(kāi)始設計遊戲時是個什麽樣的思路。
遊戲類型影響很直觀,比如休閑益智類的遊戲,在操作以及入手難度上肯定是比較低的,比如玩消消樂,連連看,一(yī)般隻需要非常簡單的連線操作就可以。
而相對來說 Moba( 多人在線戰鬥競技場遊戲 )類、RTS( 即時戰略遊戲 ) 類遊戲的上手難度就會高很多,從建築的擺放(fàng)、兵種的克制、具體(tǐ)到每個單位的操作等都有非常高的要求。
比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬于解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開(kāi)始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一(yī)副圖畫,讓玩家踩在圖畫裏的平台上,才能到達下(xià)一(yī)個關卡。
再說說動作類 RPG 遊戲,《 真三國無雙 》系列,這樣的遊戲就可以讓玩家臉滾鍵盤暢快連擊打小(xiǎo)怪如同割草。
《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》這樣的知(zhī)名 “ 虐人神作 ” 則可以讓玩家被怪物(wù)殺得如同割草,死到玩家懷疑人生(shēng)。
這些困難的遊戲之中(zhōng),每個細節都承載着遊戲設計師滿滿的惡意。其中(zhōng)最出名的,莫過于締造了《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》的知(zhī)名遊戲設計師宮崎英高了。
怪物(wù)攻擊力奇高、想偷襲一(yī)個怪物(wù)卻在轉角出來另一(yī)個怪反偷襲你、狹窄的小(xiǎo)道滾下(xià)巨石,把你撞下(xià)樓之後,你還沒起身,石頭又(yòu)到了面前......
這是怎樣的絕望啊。。。普通玩家多遇到幾次這種情況,說不定比前面動圖裏的哥們兒還要激動,鼠标鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。
即便如此,依然有着大(dà)量的玩家對于《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一(yī)次又(yòu)一(yī)次死亡之後,最終通關遊戲。
通關後的玩家,無一(yī)不是對這些遊戲稱贊有加,以《 黑暗之魂3 》爲例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中(zhōng)有 90% 以上都是好評。
當然,除去(qù)宮崎英高精妙的的關卡設計之外(wài),《 黑暗之魂3 》本身的畫面、人物(wù)設定、世界觀等等也有很多可以深挖的細節,這才是玩家們喜歡它的主要原因。
沒有通關的玩家或者說忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就無法體(tǐ)會到以上所說的一(yī)切了。
遊戲做出來,就是給人通關用的。遊戲關卡的設計屬于遊戲體(tǐ)驗的一(yī)部分(fēn),由于個人選擇的不同,呈現方式自然也會不一(yī)樣,這也是一(yī)門很深的學問。
像是《消消樂》系列這樣簡單直接的遊戲方式好嗎(ma)?當然好,不然《消消樂》遊戲也不會那麽流行,不會給那麽多的孩子帶來歡樂。
但是說到底,所有人玩遊戲,都是爲了享受遊戲帶來的樂趣,每個遊戲都會有不同的玩家群體(tǐ),不管是休閑玩家還是硬核玩家都一(yī)樣。遊戲聯運平台作爲推廣渠道,能夠讓遊戲信息快速傳達給玩家,讓優質的遊戲迅速獲得玩家增長。
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