要想知(zhī)道遊戲聯運平台的運營情況,數據分(fēn)析是必不可少的環節。在日常運營過程中(zhōng),需要統計ROI(投資(zī)回報率)、轉化率、留存率、付費(fèi)率、ARPU、ARPPU等數據。這些數據能夠幫助運營者分(fēn)析遊戲平台存在的問題,尤其是在付費(fèi)推廣時,數據分(fēn)析能夠找出推廣的問題所在而進一(yī)步的進行調優。
投資(zī)回報率
ROI(returnon investment)投資(zī)回報率是指通過投資(zī)而應返回的價值,也是推廣最關注的一(yī)個指标,roi越高,遊戲聯運平台可能獲得的推廣資(zī)源也越多。
Roi=産生(shēng)的回報/投入的資(zī)金
在進行數據觀測的時候,遊戲聯運平台運營者一(yī)般會至少關注首日roi,三日roi,一(yī)周roi和一(yī)月roi,盡管利潤的最終計算取決于終生(shēng)roi,但是運營方一(yī)般會希望前期roi比較高,這樣可以增加資(zī)金周轉靈活度,也可以降低産品的不确定性帶來的風險。
roi的高低與投放(fàng)的渠道和産品質量相關。投放(fàng)渠道決定成本,産品質量決定回報。我(wǒ)們可以從以下(xià)表格認識rio的評估。
渠道推廣費(fèi)用與渠道、投入時長、投入時間階段、競品數量相關。産生(shēng)的注冊數量與廣告的質量,産品類型相關。如圖所示,如果roi>100%,那麽推廣産品可能盈利,如果roi<100%,則推廣虧損。通過這張表可以看出不同渠道針對自身産品的價值,不同的渠道會有不同的目标用戶和影響力,也不是roi低于100%則不同投放(fàng),需要綜合産品戰略進行評估。選擇合适自身産品的渠道進行投放(fàng)可以提高投入回報的價值。
Roi優化:若roi數據不達标,從運營考慮方面可以優化投入的渠道,優化廣告質量來獎勵成本和提高轉化。從産品角度考慮則是提高産品質量,關于産品質量則需要從其他數據進行分(fēn)析。
轉化率
轉化率是指從用戶從廣告或者平台點擊進入遊戲聯運平台的比率。導入用戶在變成注冊用戶的過程中(zhōng)還會經過注冊賬号、下(xià)載資(zī)源、進入遊戲聯運平台這幾個步驟,每個步驟都有可能造成用戶流失。
轉化率=注冊用戶數量/導入用戶的數量
轉化率的數據與渠道也有一(yī)定的關系,是否在轉化率上出現了問題可以與同渠道同類型的産品進行縱向比較。
生(shēng)命周期總價值
Ltv(life time value)單個用戶的終生(shēng)價值,在進行單個用戶終生(shēng)價值分(fēn)析的時候往往會對階段戒指進行拆分(fēn)分(fēn)析,從而觀測用戶付費(fèi)在哪個階段産生(shēng)影響。
Ltv與DAU,留存率,付費(fèi)率,arpu值相關。Ltv的觀測主要是觀測遊戲聯運平台在哪個階段産生(shēng)了問題。從而找準優化的階段。若整體(tǐ)數據都比較低,一(yī)般從前面開(kāi)始優化,因爲後面的數據受前面數據的制約。例如在前期留存出了問題,優化後期的數據一(yī)般收效甚微。
在判斷ltv是否出現問題時有以下(xià)2種辦法
1:是否達到盈利标準
2:和同渠道同類型的遊戲聯運平台進行對比
留存率
用戶在某段時間内進入遊戲聯運平台,經過一(yī)段時間後,仍然繼續使用該應用的用戶,被認作是留存用戶。留存率需要分(fēn)時間段進行統計。
留存率=新增用戶中(zhōng)登錄用戶數/新增用戶數*100%(一(yī)般統計周期爲天)
新增用戶數:在某個時間段(一(yī)般爲第一(yī)整天)新登錄應用的用戶數;
登錄用戶數:登錄應用後至當前時間,至少登錄過一(yī)次的用戶數;
次日留存率:(當天新增的用戶中(zhōng),在注冊的第2天還登錄的用戶數)/第一(yī)天新增總用戶數;
第3日留存率:(第一(yī)天新增用戶中(zhōng),在注冊的第3天還有登錄的用戶數)/第一(yī)天新增總用戶數;
第7日留存率:(第一(yī)天新增的用戶中(zhōng),在注冊的第7天還有登錄的用戶數)/第一(yī)天新增總用戶數;
第30日留存率:(第一(yī)天新增的用戶中(zhōng),在注冊的第30天還有登錄的用戶數)/第一(yī)天新增總用戶數。
付費(fèi)率
付費(fèi)率是指付費(fèi)人數與遊戲人數之間的比率,遊戲的付費(fèi)率越高,相應的收入也會越高,并且高付費(fèi)率意味着遊戲的可持續收入越好,可挖掘空間也越大(dà)。
付費(fèi)率=付費(fèi)人數/用戶人數
進行付費(fèi)率分(fēn)析需要考慮首日付費(fèi)率,活躍付費(fèi)率,7日付費(fèi)率,生(shēng)命周期總付費(fèi)率。
首日付費(fèi)率與引導付費(fèi)密切相關,而長期付費(fèi)率則與出售物(wù)品的價值,活動促銷密切相關。用戶判斷是否值得付費(fèi)從以下(xià)幾個方面進行
1:性價比,這裏的性價比是指以戰力爲評估體(tǐ)系的性價比,即是否花較少的錢獲得較多的戰力反饋。
2:稀有度,獲得的物(wù)品是否稀有,在遊戲中(zhōng)需要花費(fèi)較大(dà)的成本或者獲得不到。做絕對稀有可以出售在遊戲中(zhōng)絕對獲得不到的物(wù)品。
3:功效,獲得遊戲中(zhōng)無法獲得的功效,例如提高産出效率和減少遊戲時間成本。
首日付費(fèi)率不足一(yī)般是引導付費(fèi)不足,用戶不知(zhī)道付費(fèi)信息或是不知(zhī)道如何付費(fèi)更加有效,在進行引導付費(fèi)的時候盡量減少用戶對性價比等其他因素的判斷,并且在合适的時候呈現給玩家。另一(yī)方面引導付費(fèi)盡量提供足夠的性價比和有吸引力的物(wù)品,首日付費(fèi)率可以提高生(shēng)命周期總付費(fèi)率和提升一(yī)定的留存率。
活躍付費(fèi)率主要和日常消費(fèi)與充值相關,遊戲需要提供足夠的充值理由讓用戶進行充值,例如定期出現的活動和遊戲本身有每日付費(fèi)的需求。
在分(fēn)析付費(fèi)率的時候需要和留存率進行綜合分(fēn)析,例如留存率非常低那麽付費(fèi)率也一(yī)定會非常低。尤其是首日付費(fèi)率,因此這些用戶在沒到付費(fèi)時就已經流失了。
ARPU與ARPPU
(ARPU-AverageRevenuePerUser)ARPU即每用戶平均收入,人均付費(fèi)也需要分(fēn)時間進行統計,當人均付費(fèi)較低時除了和付費(fèi)率有相同的分(fēn)析方法以外(wài),還有遊戲聯運平台是否具備足夠的付費(fèi)深度。ARPPU(Average Revenue per Paying User)付費(fèi)用戶人均付費(fèi)與arpu是兩個相關量,隻是計算方法不一(yī)樣。
每用戶平均收入=時間段内收入/時間段内用戶人數
付費(fèi)用戶人均付費(fèi)=時間段内收入/時間段内付費(fèi)用戶人數
ARPU觀測平台的收入能力,ARPPU觀測付費(fèi)用戶的付費(fèi)能力。
這2個值低一(yī)般是付費(fèi)深度不足,付費(fèi)深度不是單一(yī)的指給用戶提供的足夠的填坑空間,而是系統的分(fēn)析用戶每個階段的付費(fèi)深度,性價比和反饋場景。
每個用戶的平均收入提升可以從不同的玩家付費(fèi)習慣進行分(fēn)别考慮,遊戲聯運平台需要給普通付費(fèi)玩家提供必要的日常消耗和階段性促銷。而針對付費(fèi)能力比較強的玩家需要提供獨特的服務或者道具,并且這些東西物(wù)有所值,獲得對應的社會性反饋,便利性反饋,能力反饋和對應的突破系統障礙方面的反饋。
這些是在閱讀數據總表時可以看到的數據,當數據總表中(zhōng)的數據發生(shēng)問題了,我(wǒ)們就需要從遊戲内數據進行進一(yī)步的分(fēn)析,遊戲内數據分(fēn)析包含等級駐留人數分(fēn)布分(fēn)析,任務駐留人數分(fēn)布,系統使用次數分(fēn)析,道具使用數量分(fēn)析,道具銷售數量分(fēn)析,貨币分(fēn)析等,我(wǒ)們再下(xià)一(yī)個章節詳細進行介紹。
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