遊戲接入手遊聯運系統推廣靠譜嗎(ma)?這些問題立項前一(yī)定要考慮清楚
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/08/22
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做什麽樣的遊戲,如何針對目标玩家進行推廣,諸如此類的問題在遊戲項目立項之前就要思考清楚。做遊戲的目的是爲了盈利,而盈利的前提是要有足夠的流量,如果圍繞這個點去(qù)做突破,可以把遊戲接入手遊聯運系統來開(kāi)拓流量渠道。




目前市場上買量的價格已經非常高了,很多的遊戲公司也已經脫離(lí)買量,開(kāi)始建立自己的推廣渠道。小(xiǎo)編認爲,遊戲推廣不能一(yī)直依靠買量,因爲買量會一(yī)直消耗利潤,在整個買量的環節中(zhōng),最大(dà)的獲益者始終是廣告平台。

 

很多遊戲廠商(shāng)也在嘗試新的買量方式,一(yī)個是通過網紅,如果推廣的足夠精準,可以在短時間内帶來實量,但是這些量不能持久;另一(yī)種方式就是與手遊聯運系統運營方合作,通過一(yī)些經營玩家去(qù)做推廣,這種方式一(yī)方面不需要遊戲廠商(shāng)額外(wài)投入資(zī)金,隻要提供遊戲資(zī)源即可,降低了推廣風險,另一(yī)方面與手遊聯運系統合作,可以帶來長久穩定的流量。

 

在手遊聯運系統上做推廣的方式也很簡單,說白(bái)了要通過優質的素材來吸引客戶下(xià)載你的遊戲,當然遊戲的本身也要足夠吸引玩家,把玩家服務好。


在産品的美術風格和音樂風格,盡量做出自己的風格化。風格化的好處是可以堅持相對長的周期性。例如《陰陽師》,不管是劇情、風格、美術還是音樂,都足夠能吸引玩家。即使放(fàng)到現在來看,也不會認爲美術和音樂過時。做長線産品,不能讓用戶兩個月就覺得土了,盡可能風格化,風格化是對抗周期性最好的方法,而且讓産品看起來有差異。

 

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