遊戲運營活動就是指短期拉升一(yī)個或多個數據指标。比如:拉新、促活、留存、付費(fèi)轉化即充值與消費(fèi)。一(yī)個完整的活動策劃的框架包括:主題、目的、時間節奏、規則、獎勵。
No.1 活動主題
主題是用戶整個活動中(zhōng)最先能感知(zhī)的信息,我(wǒ)們可以追求熱點的方式來诠釋,在每一(yī)段時間段社會乃至圈子都會出現傳播度較高的事件,比如說昨天男籃世界杯開(kāi)打、ZAO有毒炸圈(病毒式傳播一(yī)天從榜單九名晉升至APP Store第一(yī),據說是95後團隊的作品),中(zhōng)秋節、10月1日國慶,傳播度好,把用戶身邊的談資(zī)來蹭點制定活動主題,來博取用戶的眼球。
No.2 活動目的
任何活動都脫離(lí)不了拉新、留存、促活、收入這四個目的,是制定活動中(zhōng)最重要的一(yī)個部分(fēn),根據不同目的選擇适合的活動。
1.拉新(提升新增用戶注冊)
a.邀請人系統
通過在遊戲内邀請按鈕邀請其他用戶參與到本遊戲中(zhōng),邀請人和被邀請人的都可獲得獎勵。
比如騰訊遊戲通過遊戲内的邀請接口向微信、QQ端發送獎勵式的激勵方式來獲取好友點擊,好友點擊鏈接即可跳轉下(xià)載界面或者召回。
老用戶完成邀請條件,這種方式轉化率極高。
另一(yī)個就是适用于普通廠商(shāng),用戶綁定手機後,在遊戲内生(shēng)成邀請碼或者二維碼的方式發送給被邀請人,被邀請人在界面填上邀請碼即可。
b.分(fēn)享系統
通過玩家在遊戲内解鎖某一(yī)個成就,比如打完某一(yī)個章節、在競技場晉升到某一(yī)個新名次(500、100)、獲得新時裝、坐騎、新武将。
系統而彈出分(fēn)享按鈕,用戶通過選擇分(fēn)享按鈕進行分(fēn)享獲得鑽石、元寶等獎勵。
2.促活(提升活躍度)
a.提升活躍度
常見提升DAU的方式有:
等級禮包、開(kāi)服狂歡活動、累計次數得獎勵、集齊道具兌換禮品、世界等級
b.等級禮包
當玩家到達指定的等級,玩家即可獲得特定的獎勵,還有就是用戶。
在達到某一(yī)個時間段之後即可獲得獎勵禮包。
c.開(kāi)服狂歡活動
非常常見的開(kāi)服運營活動每日登陸、充值、限時購買等的禮包獎勵。
d.累計次數獲獎勵
累計次數獲得獎勵可以分(fēn)爲活躍與消耗兩大(dà)塊。
活躍類:競技場、副本、幫派戰、擊殺BOSS次數等
消耗類:購買金币、轉盤次數、神秘商(shāng)店(diàn)、坐騎、翅膀人物(wù)等進階,用戶通過以上的行爲累計達成某一(yī)個次數而獲得獎勵。
e.集齊道具兌換禮品
這個方式也常用于節日活動,設定好特殊的文字道具,比如北(běi)上廣深,用戶在ARPG類遊戲中(zhōng)每通過擊殺一(yī)個BOSS就有概率能獲得。
一(yī)個文字,湊齊不同的文字即可獲得相應的獎勵,也可以通過文字的數量來分(fēn)辨獎勵的力度。
f.世界等級
在運營過程,當一(yī)個服的用戶量達到一(yī)定的數量時會對服務器造成不同的壓力,所以當區服達到特定的用戶量後我(wǒ)們去(qù)開(kāi)設新服,這個挺随機性的一(yī)個東西,導緻有一(yī)些玩家會出現晚進服時間與等級差異的問題,所謂的世界等級就是在用戶等級在該服平均等級以下(xià),獲得額外(wài)的經驗加成。
3.留存(提升DAU)
DAU可分(fēn)爲拉留存于拉回流兩個模塊。
a.拉留存
用戶從第一(yī)次點擊進入遊戲就已經開(kāi)始品嘗我(wǒ)們的味道,在嘗味道的過程發現有一(yī)口覺得難以入口的,也會選擇不吃,我(wǒ)們在吃的過程稱之爲留存。
爲了來增加用戶的粘性,我(wǒ)們通過開(kāi)服登錄獎勵、節日登錄獎勵、累計登錄獎勵來刺激用戶的味蕾。
b.開(kāi)服登錄禮包
從開(kāi)服第一(yī)天到第八天的登陸獎勵來激勵玩家登陸,一(yī)般次登、三登、七登會投放(fàng)價值。
c.節日登錄禮包
爲了玩家能更好的參與節日活動使運營完成KPI,節日登陸的獎勵也不會亞于開(kāi)服登錄獎勵的道具。
d.累計登錄禮包
一(yī)般以月簽到的形式呈現,根據玩家累計登錄達到的天數,提供漸進的道具獎勵。
e.拉回流
用戶在嚼勁之後可能還會對食物(wù)有一(yī)絲懷念,還會想再次品嘗,我(wǒ)們稱之爲回流用戶。
回流用戶一(yī)般都會面臨:等級、戰力等追不上忠實用戶的尴尬局面。
針對性的給這批用戶提供回流登陸禮包、累計登陸、回歸累計充值。
f.回歸登錄
通過提供給玩家經驗、金币的常用資(zī)源來減少與老玩家的差距。
g.累計登錄禮包
設置3~5天登錄獎勵,來培養用戶的習慣,避免用戶再次流失。
h.回歸累計充值
對于回流用戶付費(fèi),針對性的設置力度較大(dà)的資(zī)源返利。
4.充值(提高付費(fèi)率、提高ARPU)
營收是活動中(zhōng)最重要的指标
常見的拉充值手段:
首沖(破冰)、每日小(xiǎo)額充值(任意金額)、月卡周卡(到天數後返還元寶)、成長計劃(投入較小(xiǎo)元寶返還高倍數元寶)、累計充值(每個檔位設置高價值道具刺激玩家連續付費(fèi))、累計消費(fèi)(避免玩家堆積元寶過多)
無論是拉新、活躍、還是營收,我(wǒ)們要考慮好對不同的用戶層級設置指定不同的策略,讓小(xiǎo)魚、海豚、鲸魚用戶都能同時參與進來并能挖掘付費(fèi)的最大(dà)潛力才是重中(zhōng)之中(zhōng)。
No.3 活動時間與節奏
活動時間簡單的來說就是XX月XX日-XX日XX日,一(yī)般節日活動都會設定到3天~5天左右,當然我(wǒ)們會配合産品處于不同的階段投放(fàng)活動也會不同,比如當産品處于者穩定期的時候,基本上活動投入密度相對不會那麽大(dà),一(yī)個月投入活動可以保持2~4次左右,而且一(yī)般用戶月頭比較有錢,月尾用戶手頭會比較緊,大(dà)充值活動可以放(fàng)在月頭做。當産品處于衰退期了,隻能選擇加大(dà)拉收且加大(dà)活動的投放(fàng)密度與折扣力度。
No.4 活動規則
一(yī)個好的活動規則我(wǒ)們要遵循三大(dà)核心要素:
1.通俗易懂
不要搞一(yī)段長篇小(xiǎo)說,用戶第一(yī)眼看到那麽長的一(yī)段文字馬上就跳走了,盡量用簡潔有力的文字去(qù)告訴用戶,把用戶的理解成本降到最低。
2.門檻
把用戶群體(tǐ)放(fàng)大(dà),放(fàng)寬,不要設置一(yī)些什麽V2以上才能參與啥的,門檻月底,參與的人數就越多,活動就越成功。
3.執行路徑
将玩家行爲降到最低,建議最簡單的交互設計,讓用戶更好的體(tǐ)驗。
No.5 活動獎勵
活動獎勵必須是玩家目前急需的道具、玩家在未來(版本更新)幾天内會用的到的、對于玩家戰力有顯著提升的、罕有的(針對于大(dà)R),以這幾大(dà)爲核心要素去(qù)制定獎勵,不要做一(yī)個活動,你給的獎勵一(yī)點吸引力也沒有,玩家又(yòu)怎麽會參與呢。
活動策劃,即是腦力活,也是苦力活。當然了,一(yī)分(fēn)耕耘一(yī)分(fēn)收獲,當看着蹭蹭上漲的數據時,你會發現,這一(yī)切都值了。
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