遊戲要賣得好需要發行商(shāng)的幫助嗎(ma)?
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/11/26
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在這樣一(yī)個遊戲多到難以想象的環境下(xià),“電子遊戲發行商(shāng)”真的能幫助你賣出更多遊戲嗎(ma)?


這個問題無法用三言兩語來回答,内容太多而且非常複雜(zá)。事實上,一(yī)個比較好的切入點或許是換種方式問:電子遊戲發行商(shāng)能幫你什麽忙?


在充分(fēn)了解他們的服務和成本後,你才能判斷是否需要發行商(shāng)幫你提高遊戲的曝光度。




發行商(shāng)的不确定因素


問題的答案可能會讓你很意外(wài),成爲你的遊戲開(kāi)發商(shāng)意味着很多事情:從“我(wǒ)們會在社交網站上提起你”到“我(wǒ)們會在遊戲開(kāi)發過程中(zhōng)提供全方位的支持”。不确定因素大(dà)緻有如下(xià)這些:


-當你與遊戲發行商(shāng)簽約時,他們是否會預先提供資(zī)金?數額是多少?


-遊戲發行後,他們會拿回多少?這個百分(fēn)比是多少?我(wǒ)們假定他們預先提供的資(zī)金是25萬美元,發行商(shāng)會在你沒有獲得任何收益的情況下(xià)把這25萬美元都拿回去(qù)嗎(ma)?(一(yī)般來說,即使在發行商(shāng)還沒完全回本的情況下(xià),開(kāi)發者仍能獲得20%的收益,這是大(dà)家一(yī)貫的做法。這樣對開(kāi)發者來說是更公平的,除非遊戲能夠立即回本。)


-在你獲得額外(wài)收入之前,發行商(shāng)是否也會對營銷活動、廣告等相關策劃索取相應的費(fèi)用?


-他們在遊戲概念構思、設計、制作、本地化、測試或者移植等方面有提供幫助嗎(ma)?(回收資(zī)金的方式是怎麽樣的,或者是直接根據産品終生(shēng)收入來分(fēn)成?依我(wǒ)的愚見應該是後者。)


-考慮了上面的這些問題,發行商(shāng)回本後,屬于他們的遊戲終身收益分(fēn)成比率是多少?


列一(yī)份的清單,清楚地寫下(xià)你可能會交給發行商(shāng)打理的事,用冷酷的金錢交換虛線上的簽字,這一(yī)點很重要。


外(wài)面還有很多人想跟你合作。但是很多獨立遊戲發行合同中(zhōng)規定發行商(shāng)回本後,可以繼續獲得遊戲終身收益的30%。


比這個數字更高的項目也有,但這意味着預先提供的資(zī)金更多,或着直接爲小(xiǎo)型工(gōng)作室提供全部資(zī)金。當然也存在更低的分(fēn)成,這群發行商(shāng)是真慷慨!至少我(wǒ)看到的就是如此。(如果你覺得我(wǒ)的觀點太離(lí)譜,随時都可以發郵件給我(wǒ)。)


(順便提一(yī)句:我(wǒ)們假設發行商(shāng)從未保留你的遊戲的任何知(zhī)識産權。請遠離(lí)那種把知(zhī)識産權包含在内的發行合同,除非是完完全全的外(wài)包開(kāi)發合同,遊戲不是你原創的。)

評估發行商(shāng)


或許你應該嘗試估算下(xià)在有發行商(shāng)和沒發行商(shāng)的情況下(xià),你的遊戲大(dà)概分(fēn)别能賣出多少,還有發行前和發行後你打算怎麽過。但這也是很難預料的。


當然,如果你需要一(yī)筆預先提供的資(zī)金來完成遊戲,你可能就真的需要發行商(shāng)。(除非你可以自力更生(shēng)、衆籌或者找到項目投資(zī)人——這些都有難度,除非你居住的地區GDP指數低,或者你工(gōng)作室的開(kāi)發者願意扛起後端的更多工(gōng)作。)


但如果你确實有多種選擇,或者就算你沒有,我(wǒ)的看法是跟某些頂級的獨立發行商(shāng)(如Devolver Digital——之後再感謝我(wǒ),Fork Parker!)合作的确可以讓你們獲得雙赢


因爲他們會非常慷慨地給你提供大(dà)筆資(zī)金,而且分(fēn)成也比較合理。更重要的是,有人關注他們的遊戲,與遊戲播主、平台負責人都有合作關系。跟他們搭檔能幫助你獲得顯著增長。


(另外(wài),他們眼光銳利,隻選好遊戲。如果他們發行了你的遊戲,你無疑能增長些自信。就是要确保他們會全身心投入在這個項目上,不要中(zhōng)途跑路——似乎有個别獨立遊戲發行公司偶爾會出現這樣的事情。)


但行業中(zhōng)也有很多能力一(yī)般或略高于平均水平的發行商(shāng),這時候你就要思考一(yī)個問題——他們可能會拿走遊戲終生(shēng)收益的30%然而銷量卻毫無起色。(我(wǒ)希望至少你拿到了預提供的資(zī)金吧!)


如何評估發行商(shāng),一(yī)種比較合理的方式是查看Steam/主機平台對他們遊戲的評價數量。每個遊戲都有受到關注嗎(ma)?或者僅僅是一(yī)款熱門遊戲帶動了一(yī)些銷量不佳的遊戲?(有時會發生(shēng)。)


你也可以聯系跟發行商(shāng)合作過的開(kāi)發者們,問問合作感受——他們會積極回應問題嗎(ma)?爲人處事公平嗎(ma)?真的有幫助打理遊戲社區嗎(ma)?讓更多人把遊戲加入願望單(在發行之前)?


還有一(yī)件重要的事情——你是否想爲遊戲組建社區、做市場營銷,你的團隊是否有時間緻力于此?因爲在這個時代,這是遊戲成功不可或缺的推動力。


遊戲上架前的這幾個月,如果你沒有時間、興趣或者人力關注這些方面——特别是鄰近發行時——那麽我(wǒ)認爲你可能需要一(yī)個發行商(shāng)。

結論

最後你可能還要考慮以下(xià)幾點:


·不要因爲發行商(shāng)對你的遊戲有興趣就馬上簽合同!我(wǒ)知(zhī)道聽(tīng)到别人說非常喜歡你的遊戲、想提供支持會讓你心花怒放(fàng),但他們可能無法幫你提高遊戲曝光度,拿着你的錢走人。


·但如果有一(yī)家發行商(shāng)感興趣,你可以嘗試吸引更多競争對手,選擇最好的那份合同。還有,要勇于談判!我(wǒ)真不敢相信竟然有這麽多開(kāi)發者都不跟對方談判的,大(dà)家隻要有發行商(shāng)來光顧就很滿足了。


·優秀發行商(shāng)挑遊戲的想法是:真正的好遊戲就算沒有他們的幫助也能大(dà)賣。但他們還是會給予足夠的支持,讓遊戲“超越巅峰”、賣得更好,并幫助開(kāi)發團隊完成遊戲制作、爲社區提供支持。


·這暗示了與發行商(shāng)合作并不是遊戲成功的必要條件。也有很多遊戲開(kāi)發者從始至終都靠自己,照樣有可觀的粉絲群和社區。“所以發行商(shāng)隻是簽了一(yī)款無論如何都會成功的遊戲嗎(ma)?”我(wǒ)們有理由這樣問。


·但是發行商(shāng)有辦法在最繁忙的時期(比如發行期、主機平台提交申請)提供人手,改變局面。或許這就是你最需要的。要确保他們有按照你的想法做事,不要讓他們把工(gōng)資(zī)和飯錢什麽的都算在分(fēn)成裏!


這就是我(wǒ)對發行商(shāng)的想法。顯然,我(wǒ)是建議你找一(yī)個合适的發行商(shāng),所以我(wǒ)還是有點私心的。不管怎麽說,我(wǒ)覺得迄今爲止No More Robots的确對遊戲産生(shēng)了實質性的積極影響,開(kāi)發者們在遊戲發行後非常高興,并且很快就回本了。


其中(zhōng)一(yī)個關鍵原因是No More Robots曾經也跟很多微型團隊合作過,他們需要的預提供資(zī)金并不多,所以成功門檻也不高。如果你在擔心是否能跨越障礙,那就想辦法降低它!我(wǒ)覺得大(dà)家都應該往這個方向思考下(xià)。


但是,我(wǒ)也看過很多完全不需要發行商(shāng)介入的遊戲。就拿最近的Noita來說吧,發行後直沖Steam榜首。


當然,它有知(zhī)名開(kāi)發者、宣傳到位、有驚豔的技術效果……但是沒有發行商(shāng)!

 

所以總而言之,各取所需吧。

 

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