2020手遊出海熱勢不減
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/01/16
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面對國内市場迷霧,"出海"仍然是2020年國内大(dà)部分(fēn)遊戲企業的希望所在。

 

中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委的《2019年中(zhōng)國遊戲産業報告》顯示,2019年中(zhōng)國自主研發遊戲在國内市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%,與此同時海外(wài)市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%,海外(wài)市場的收入增速已高于國内市場。伽馬數據研究顯示,目前中(zhōng)國自主研發的移動遊戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動遊戲市場的增速,國産移動遊戲在海外(wài)市場已經建立起一(yī)定優勢。

 

全球廣告聚合變現工(gōng)具TopOn基于2019年國内出海手遊在海外(wài)市場的廣告變現效果進一(yī)步研究發現,2019年中(zhōng)國出海手遊廠商(shāng)除了大(dà)衆持續關注的歐美T1區域市場外(wài),在日本市場找到了合适的玩法跟題材,中(zhōng)國市場風靡的網賺真金類玩法在印度市場也大(dà)受歡迎,從遊戲下(xià)載量排行榜來看,除了傳統強勢的幾款中(zhōng)重度遊戲,更多的是國産休閑遊戲特别是超休閑遊戲的頻(pín)繁上榜更叠,其中(zhōng)中(zhōng)小(xiǎo)遊戲廠商(shāng)占據了很大(dà)一(yī)部分(fēn)。苛刻的市場環境下(xià),休閑遊戲可謂是中(zhōng)小(xiǎo)遊戲出海廠商(shāng)的"救命稻草"。TopOn成立于2017年,專注于爲全球移動應用開(kāi)發者提供廣告平台管理及變現優化服務,爲開(kāi)發者提供免費(fèi)的變現管理及數據監測工(gōng)具。

 

TopOn在接受媒體(tǐ)采訪介紹的情況來看,休閑遊戲的發展在2020年的出海市場即将發生(shēng)新的變化。

 

2019年下(xià)半年開(kāi)始,海外(wài)超休閑遊戲市場開(kāi)始進入存量階段。App Annie發布的數據顯示,在2019年Q2全球超休閑遊戲下(xià)載量比2018年同期增長了5-6億,但是可以看到2019年Q3環比增長率已回到2018年Q4的水平,開(kāi)始進入存量階段。玩家總量不變而入局者增加,導緻大(dà)部分(fēn)發行商(shāng)對于超休閑遊戲的發行要求也提高了,發行産品的最低次留标準從最早的35%提到了超過45%甚至50%。


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買量成本也受競争的增多而有所增加。近3年來的手遊出海熱潮,推升了海外(wài)市場的買量成本。市場調研公司Liftoff通過對近一(yī)年内推出的500多款應用研究後發現,出海手遊廠商(shāng)大(dà)約花費(fèi)4.35美元買到一(yī)個新iOS用戶,成本同比增長16.5%;而一(yī)個付費(fèi)用戶,廠商(shāng)買量的平均成本在35.42美元左右。在休閑遊戲方面, 2019年CPI爲3.22美元,CPP爲30.05美元,對比2018年分(fēn)别增長3.2%與11.1%。

 

超休閑遊戲需要具備超大(dà)量級和超低買量價格,配以大(dà)量的廣告變現才能形成較爲可觀的盈利規模。國内外(wài)超休閑遊戲的推廣路徑差不多,Voodoo、Ketchapp等國外(wài)超休閑遊戲大(dà)廠也需要在前期大(dà)批買量獲得關注,其中(zhōng)甚至有50%以上的流量是自有産品矩陣互導,遊戲爆紅後通過廣告+内購盈利。因此哪怕是1%的成本提升,對于超休閑遊戲實現盈利的影響也很大(dà)。

 

2020年對于志(zhì)在出海的中(zhōng)國手遊廠商(shāng)來說是才剛剛開(kāi)始"湊合産品+湊合買量"就能賺錢的階段已經過去(qù),未來的出海廠商(shāng)需要形成産品、推廣、變現等一(yī)整套精細化數據運營思維,選擇像TopOn這類專業的廣告聚合工(gōng)具合作實現LTV>CPI的目的,畢竟下(xià)一(yī)個出海爆款究竟如何無人知(zhī)曉,但是做到爆量還是有法可循的,新一(yī)年的出海遊戲市場值得所有廠商(shāng)投入。

 

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