前不久,Valve剛剛公布了Steam平台2019年度榜單,雖然按照收入把很多遊戲劃爲鉑金、黃金、白(bái)銀和青銅四個區間,但由于數據不透明,我(wǒ)們往往很難判斷一(yī)款Steam遊戲的收入範圍。
最近,兩名獨立遊戲開(kāi)發者分(fēn)别用自己的方式對數千款Steam遊戲數據進行了深挖,并且給出了自己的判斷:
收入數據背後:開(kāi)發者到手隻有38%
随着遊戲市場的競争加劇,如何衡量投入回報率成爲所有同行都關心的問題。對于一(yī)個獨立遊戲開(kāi)發者來說,如果可以對遊戲收入概況有一(yī)定的了解,則可以将風險評估做到更爲精準。隻不過,我(wǒ)們看到的Steam銷量背後獨立開(kāi)發者到底有多少收入?
獨立開(kāi)發者Danny Weinbaum給出了一(yī)個實際收入計算方式:
開(kāi)發者收入=擁有者數量*美元價*0.93(增值稅)*0.92(退款率)*0.8(平均區域定價)*0.8(平均折扣)*0.7(平台抽成)。
除了美元價格與平台抽成之外(wài),所有數據都是近似值,把以上所有因素綜合起來,得到的乘數是0.38,換言之,如果遊戲售價1美元,每賣出一(yī)份,開(kāi)發者可以拿到0.38美元。
對于一(yī)款已經發行的遊戲來說,首周收入占五年總收入的13%,此外(wài),三個月收入占比33%、一(yī)年收入貢獻比例58%,兩年收入占比75%、三年87%、四年收入占比95%。
所以,如果一(yī)款遊戲發布時間7個月,那麽,用這種方式計算,七個月的收入幾乎就是五年總收入的40%。随着遊戲數量的增多,而Steam用戶量和用戶消費(fèi)額的增長緩慢(màn),遊戲成功率逐年降低。
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