IHS Markit統計得出,2018年全球雲遊戲市場規模3.87億美元,預計2019年突破5億美元,預計2023年突破25億美元。
由于解決了重度遊戲硬件限制,雲遊戲已經被各大(dà)廠商(shāng)視作遊戲行業的5G(雲遊戲也将由5G驅動),成爲相互競争的最新武器,有的甚至将其視爲建立新的渠道話(huà)語權的途徑,既是新時代的門票、也是船票。但現有渠道的态同樣度不容忽視,如蘋果就被指出,其App Store規則正在阻止其他雲遊戲平台觸達iOS用戶。
App Store審查指南(nán)否決雲遊戲
彭博社等多家外(wài)媒近期指出,谷歌的Stadia、微軟的xCloud、英偉達的GeForce Now和索尼的PS Now都将無緣iOS系統,因爲這些服務都違反了《App Store審查指南(nán)》。GameLook查詢後發現,具體(tǐ)違反的條例是3.1.2(a)中(zhōng)的内容:
您可以在您的多個 app 和服務中(zhōng)提供跨 app 的訂閱項目,但這些訂閱不可擴展到第三方的 app 或服務。遊戲訂閱中(zhōng)提供的遊戲必須由該開(kāi)發者擁有或已受獨家許可 (例如:非屬于遊戲發布平台的一(yī)部分(fēn))。所有遊戲都必須直接從 App Store 下(xià)載。遊戲須避免訂閱用戶的重複支付,且不應損害非訂閱用戶的利益。
外(wài)媒推測,按照“遊戲訂閱中(zhōng)提供的遊戲必須由該開(kāi)發者擁有或已受獨家許可”的說法,自己做平台,由開(kāi)發者上傳産品的Stadia和GeForce Now基本宣告告别iOS生(shēng)态,但像微軟這種擁有自研能力的廠商(shāng),隻會部分(fēn)受限,因爲可以通過第一(yī)方産品規避該政策。
指南(nán)從根本上堵死了一(yī)些公司通過Appstore經營雲遊戲的可能,浏覽器繞開(kāi)appstore這個明顯的漏洞蘋果是否會采取封堵措施,目前尚不清楚。
而考慮到蘋果對支付問題高度敏感,如果雲遊戲不是在appstore購買的、或者用戶時長消費(fèi)訂閱付費(fèi)不與蘋果分(fēn)成,要讓蘋果設備支持這些雲遊戲似乎又(yòu)觸碰到了蘋果的底線。
蘋果自家的Apple Arcade,被認爲是蘋果當下(xià)對于雲遊戲暧昧态度的模闆:訂閱制、離(lí)線可玩、産品必須從App Store直接下(xià)載,而不能“通過遊戲下(xià)載遊戲”。但顯然,Apple Arcade也不能算作雲遊戲範疇。
平台上架先被拒100次
9to5Mac指出,蘋果不允許“其他app下(xià)載遊戲”的政策很奇怪,因爲在明明在App Store,電子書(shū)軟件可以下(xià)載更多電子書(shū)、音樂軟件也可以下(xià)載更多音樂。GameLook以爲,蘋果專門針對遊戲制定出更加嚴格的規則,還是爲了防止切支付情況發生(shēng),和電子書(shū)與音樂不同,遊戲更高一(yī)級屬于App而非單純的内容,能夠承載更多功能。
2017年蘋果要求微信打賞分(fēn)成30%事件鬧到沸沸揚揚,正是蘋果對待内購問題上的堅持的表現。蘋果iOS龐大(dà)的生(shēng)态,依賴于封閉的環境和鐵面無私的分(fēn)成維持。但目前雲遊戲平台面臨的問題是,不是蘋果要不要分(fēn)成30%的問題,而是根本沒有被蘋果分(fēn)成,和接觸蘋果用戶的機會。
公開(kāi)數據顯示,全球iPhone設備數量在2019年初已達9億,同年iOS用戶貢獻的收入占全球手遊收入的60%。這也意味着,隻要蘋果不松口,潛力無限的雲遊戲,依舊(jiù)可能隻是安卓生(shēng)态内部的自娛自樂。
事實上,已經有成功在App Store上線的遊戲訂閱平台,但妥協的并非蘋果,而是平台。2019年10月,一(yī)個由TouchArcade前主編Eli Hodapp牽頭的遊戲訂閱平台GameClub成功上架App Store,在此之前已經被蘋果審核拒了127次。
Eli Hodapp事後接受采訪時吐槽,團隊爲了遵循蘋果規則所做的努力“不是開(kāi)玩笑的,是一(yī)項艱巨的任務”。所以,現在的GameClub和蘋果自家的Apple Arcade高度相似,二者均沒有更多遊戲内購和廣告,玩家必須下(xià)載才能玩遊戲。
蘋果态度還有轉折空間
就目前來看,蘋果對于雲遊戲的态度尚不明朗,還有轉折空間。
從海外(wài)開(kāi)發者的視角看,蘋果表現的确比較矛盾,因爲中(zhōng)外(wài)對雲遊戲概念理解不同。海外(wài)将串流也視作雲遊戲的一(yī)部分(fēn),比如之前V社推出的串流應用Steam Link,隻有單純的串流功能,不能内購。
雲遊戲除了串流,在國内開(kāi)發者眼中(zhōng)被賦予了更多特殊意義,在蘋果嚴打無版号遊戲,馬甲包可能全面陣亡的前提下(xià),國内切支付就主要通過H5、微端和新興的雲遊戲實現,以避免與蘋果分(fēn)成,和規避版号帶來的成本上升。這是國内開(kāi)發者對雲遊戲灰色需求的一(yī)面。
蘋果需要正視的是更加陽光的一(yī)面。目前行業現狀是玩家換機意願不斷下(xià)降,遊戲制作水準卻日益升高,一(yī)些大(dà)型遊戲如MMO、開(kāi)放(fàng)世界等進展受阻,轉而帶動模拟器的興起,當然這又(yòu)是後話(huà)。特别是當下(xià)全球化趨勢明朗,很多廠商(shāng)擁有開(kāi)拓新興市場的需求,而這些仍有用戶紅利的市場如東南(nán)亞、拉美因消費(fèi)水平原因,硬件機能普遍不高,産品傳播受阻。
過去(qù)騰訊PUBG Mobile就采取了推出lite低配版的做法,打開(kāi)東南(nán)亞市場,以期覆蓋更多用戶,拓展市場空間。但是,另做一(yī)款低配,是豪門才能有的“任性”打法,一(yī)般廠商(shāng)難以負擔。而此時雲遊戲,是解放(fàng)遊戲開(kāi)發者束縛的大(dà)好機會,需要蘋果正視廠商(shāng)實際需求。
畢竟,蘋果與開(kāi)發者,歸根結底是平等的合作關系,而非管理與被管理者。
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