根據遊戲工(gōng)委的最新數據,二次元類型遊戲2020年一(yī)季度,中(zhōng)國二次元遊戲市場實際銷售收入達 76.20 億元,季度環比增長 40.59%,二次元遊戲用戶規模達 1.31 億環比增長 12.93%,各項增長數據均超過了遊戲業整體(tǐ)大(dà)盤的成長率。
雖然工(gōng)委所統計的二次元遊戲包含了日漫、國漫、日式二次元,統計口徑範圍較泛,但二次元整體(tǐ)的體(tǐ)量已成長到了不容國内遊戲發行商(shāng)、廠商(shāng)忽視的地步。
而表現在市場上,TapTap預約榜上二次元遊戲越來越多,而能得到遊戲從業者和玩家品質高度認同的遊戲、二次元遊戲的數量越來越多,随着近期一(yī)輪又(yòu)一(yī)輪二次元遊戲步入市場,整個國内遊戲市場的産品結構或将發生(shēng)一(yī)些重大(dà)的變化。
經過數年的醞釀發酵,二次元遊戲将從幾年前的非主流地位,演變爲國内遊戲最重要新遊戲的來源、還将扮演出海的主力。
二次元火(huǒ)爆對國内遊戲研發帶來了什麽?
二次元優質産品的增多和火(huǒ)爆,是國内玩家和行業内開(kāi)發者雙向選擇,成功匹配的結果。國内二次元之火(huǒ)、可謂徹底改善了國内遊戲産品研發、宣發方式。
以日式二次元的套路來看,遊戲PV、聲優、過場動畫、劇情、性格化角色塑造、Cos、玩家UGC、衍生(shēng)品等等表現方式,已成爲一(yī)款精品二次元遊戲必須具備的特征。也是年輕一(yī)代玩家之所以喜歡二次元遊戲的重要原因。
而與之形成巨大(dà)反差的是,國内遊戲廠商(shāng)過去(qù)十幾年所擅長的MMO遊戲,幾乎在以上各項上都做的不太好,劇情是跳過的、CG是沒有的、聲優是不請的、畫師都是自己員(yuán)工(gōng),用戶是靠買的、而不是靠産品自身品質吸引過來的。
反觀二次元遊戲,因爲有明确的日式二次元遊戲的參照物(wù)存在,對于不缺錢的二次元團隊,國内遊戲廠商(shāng)正在把遊戲産品每一(yī)個之前從來不重視的環節、做到了自己能做到的極緻,這帶來的是整個行業研發水準的提升,讓每一(yī)個遊戲開(kāi)發的工(gōng)種都在産品中(zhōng)發揮他們的價值。這也就有了“3000萬投入的二次元便宜”的奇怪現象,二次元已不是廉價開(kāi)發代名詞、而是高品質競争的新領域。
二次元之火(huǒ)點燃的不隻是創業者,也引爆了中(zhōng)國遊戲屬于自己的真正原創力。
掃一(yī)掃二維碼
關注視頻(pín)号查看視頻(pín)
複制手機号添加售前工(gōng)程師企業微信