近日,17173與TalkingData、電愉聯合發布《2020遊戲研發力量調查報告》移動遊戲篇。報告顯示,2020年上半年,移動遊戲平均月活躍玩家數量達到曆史新高,共計7億人。
受到疫情期間“宅經濟”影響,移動遊戲行業在社會整體(tǐ)經濟上升勢頭放(fàng)緩的大(dà)環境下(xià),迎來一(yī)波逆勢增長,預計2022年移動遊戲行業收入将達到2177億元。與此同時,用戶偏好分(fēn)化和頭部産品集中(zhōng),導緻相應遊戲類型的月活躍用戶出現不同程度增減,移動遊戲行業進入中(zhōng)場,大(dà)量小(xiǎo)型和獨立内容供應商(shāng)遭到市場淘汰。
疫情“宅經濟”助推移動遊戲市場活躍受到新冠肺炎疫情影響,2020年春節以來,人們普遍減少外(wài)出旅行,學校延遲開(kāi)學,線上辦公增多,“宅家”成爲一(yī)種常态化生(shēng)活方式。在智能移動終端月活躍用戶規模總體(tǐ)穩定的背景下(xià),移動遊戲平均月活躍玩家數量達到7億人。從2020年1月至6月,連續6個月裏,月活躍滲透率超過42%,其中(zhōng)4月份的月活躍滲透率一(yī)度超過51%。而在疫情之前的2019年11月、12月,這一(yī)指标僅爲38%左右。這表明受到疫情期間“宅經濟”影響,原本已經體(tǐ)量可觀的移動遊戲行業,再次迎來一(yī)波逆勢增長。
月活躍玩家數量和月活躍滲透率的增加,使得原本市場上已經常态化的買量勢頭變得更加強勁。在春節假期各地下(xià)發“居家令”,以及疫情導緻延期複工(gōng)複産複學等社會環境因素影響下(xià),2020年移動遊戲行業的相關廣告投放(fàng)趨勢明顯走強。數據顯示,2020年1-5月平均廣告點擊量相比2019年1-12月平均點擊量增長188.5%,移動遊戲行業廣告投放(fàng)迎來了新一(yī)輪爆發。
從2019年5月至2020年5月的移動遊戲行業效果廣告點擊量趨勢看,原本正常情況下(xià),逢暑假和電商(shāng)大(dà)促期間,移動遊戲廣告投放(fàng)出現明顯提高,學生(shēng)和白(bái)領等群體(tǐ)的遊戲興趣被短時間集中(zhōng)激活,其餘時間則普遍下(xià)降或是放(fàng)緩。但是在2020年新冠疫情的影響下(xià),人們對出行更加謹慎,逐漸将娛樂需求轉向線上,包括遊戲、視頻(pín)等娛樂行業出現大(dà)幅上漲。例如下(xià)面圖表顯示,作爲效果廣告推廣激活的黃金窗口期,2019年7-8月的推廣量明顯偏高,而2020年新冠疫情釋放(fàng)大(dà)量線上娛樂需求後,移動遊戲行業在2020年1-5月的推廣激活量均達到或超過了2019年暑期的最低水平,說明當疫情改變了人們的部分(fēn)日常生(shēng)活習慣後,對于移動遊戲行業起到了較強的助推作用。
與此同時,遊戲廣告主對廣告的設計也更爲理性、精良。2020年上半年,《三國志(zhì)・戰略版》的高曉松系列廣告視頻(pín)刷爆全網。《三國志(zhì)・戰略版》發行制作人曾令鵬在接受17173專訪時透露,在設計系列廣告時,團隊決定不考慮點擊量,而去(qù)思考如何讓廣告本身有價值,吸引核心用戶。高曉松的說書(shū)節目給了團隊靈感,最後團隊決定呈現給大(dà)家一(yī)系列類似“節目”的宣傳。“我(wǒ)們想通過系列廣告,讓玩家理解遊戲。可能玩家看一(yī)次沒理解沒玩,多看幾次理解了就玩了。雖然點擊率相對其他遊戲的廣告低,但持續性很好,來的也都是很精準的用戶” 。《三國志(zhì)・戰略版》認真做廣告,也給了其他遊戲廠商(shāng)一(yī)個新的思路。
從用戶所選擇的遊戲類型上看,射擊遊戲、休閑益智遊戲和MOBA遊戲已經成爲月活躍用戶占比最高的行業主流市場,三個類型各自的月活躍用戶數量均已達到2億左右。其中(zhōng),以《荒野求生(shēng)》《和平精英》爲頭部産品,主打“吃雞”玩法的射擊遊戲更爲領先,月活躍用戶數量超過2.5億,同比增長24.8%。此外(wài),卡牌遊戲、角色扮演遊戲和模拟遊戲越發突出二次元或是女性向産品标簽,月活躍用戶數量同樣增長明顯。強大(dà)的開(kāi)發實力和推廣渠道,以及廠商(shāng)對于類型化遊戲的深耕,帶來了頭部産品的繁榮。
移動遊戲行業進入中(zhōng)場,增速放(fàng)緩使得大(dà)量CP被淘汰結合當前數據所做出的分(fēn)析顯示,今後一(yī)段時間裏,移動遊戲行業總體(tǐ)收入仍将保持較高增速,預計2022年達到2177億元。但複合增長率(即投資(zī)在特定時間内的年度增長率)可能會由2019年的17.1%,降至2020年預計的14.2%,2017-2022的年均複合增長率預計爲15.9%。
移動遊戲用戶目前對于産品的核心需求主要表現在兩個方面,其一(yī)是吃雞類與MOBA類産品在玩法上自帶的社交屬性,一(yī)定程度上可以彌補疫情所帶來的“社交距離(lí)”感。尤其熟人之間爲了方便交流,會更加集中(zhōng)于那些知(zhī)名度高,運營環境好的大(dà)廠作品。其二是原本被認爲是亞文化的遊戲品類或者題材,如二次元女性向等,有了更多的潛在用戶,但是也對開(kāi)發者在特定題材上的深耕程度提出了更高要求。
當用戶陸續向着頭部産品或者深度産品集中(zhōng),移動遊戲市場格局進一(yī)步呈現部落化态勢,此前遊擊隊式的“抄襲熱門、“給内容換皮”開(kāi)發模式,以及無法獲得目标用戶認可的輕度産品,會被市場大(dà)量淘汰。數據顯示,移動遊戲CP數量已經由2017年Q1的3.39萬家下(xià)降至2020年Q2的2.88萬家,2年半時間裏,一(yī)共淘汰掉5千多家中(zhōng)小(xiǎo)CP或獨立開(kāi)發者。
考慮到目前整體(tǐ)經濟環境和相關版号政策因素的影響,未來還會有更多缺乏足夠産品力的CP告别市場。而經曆過這一(yī)輪行業中(zhōng)場淘汰,也很有可能在二次元等亞文化市場上催生(shēng)出新的巨頭。
如果你想要了解更多關于遊戲行業的政策,資(zī)訊新聞,遊戲網站搭建等内容可以持續關注溪谷軟件微信公衆号,如果你有遊戲系統搭建的需求,歡迎聯系下(xià)方客服。
趕快咨詢客服
tel:13270282266(海唐)
tel:18652263285(小(xiǎo)龍)
掃描二維碼關注溪谷軟件微信公衆号哦!
掃一(yī)掃二維碼
關注視頻(pín)号查看視頻(pín)
複制手機号添加售前工(gōng)程師企業微信