促成EGS和Steam“握手言和”的,并非二者真的達成了共識,而是Epic有更強大(dà)的敵人要對付。目前,Epic最大(dà)的對手并非Steam,而是蘋果和谷歌,更确切地說是蘋果。
Epic vs 蘋果這出大(dà)戲,在過去(qù)半個月時間裏吸引了全世界的眼球,并且迅速快進到了“你下(xià)架我(wǒ)遊戲,我(wǒ)上法院告你”的剛槍階段,玩家、網友、廠商(shāng)紛紛戰隊。未來何處何從,誰也不敢确定。
不是和平,隻是從戰争降級爲沖突
那麽,Steam賬戶登錄EGS是否确有其事嗎(ma),意味着什麽,以及這一(yī)事件能否會有助于Epic得到更多大(dà)義名分(fēn)?
支持玩家用Steam賬戶登錄EGS的确是真的。不過和微信登錄不一(yī)樣的是,使用Steam賬号登錄EGS,玩家必須綁定已有的EGS賬号,或者新建一(yī)個EGS賬号以進入平台。與其說是授權登錄,更不如說是一(yī)次賬戶關聯操作。
實際上也的确如此,在綁定Steam賬号之後,玩家還可以在賬戶管理中(zhōng),進行解綁操作。
有趣的是,和其他Twitch、Xbox、PS賬号不一(yī)樣,如果玩家沒有綁定Steam賬号,在賬戶管理網頁是找不到Steam選項的,目前綁定Steam的操作,其實很像用蘋果賬戶登錄EGS。
不隻Steam,還能用蘋果賬号登錄EGS?是的,EGS目前支持登錄的賬号除了主機“禦三家”和歐美“微信”Facebook,PC端的Steam、移動端的蘋果也包含在内。
由于支持其他賬号登錄,隻是使用了對方公布的API,同時對方并沒有封堵這一(yī)接口,所以Steam能登錄EGS,并不意味着Epic真的和Steam握手言和了、走向合作了。
如此前由Epic策略出版總監Sergey Galyonkin,創始并運營Steam第三方數據統計網站Steam Spy,主要就通過Steam公開(kāi)的API接口獲取遊戲銷量、玩家地區占比等數據。後來,Steam通過修改玩家個人庫信息默認爲隐私的形式,讓Steam Spy信息準确率大(dà)大(dà)降低,最終失去(qù)參考意義。
當時,不少聲音認爲Steam打擊Steam Spy原因,在于Epic借道Steam Spy獲取Steam數據。7個月後,也就是2018年12月Epic正式推出EGS,并針鋒相對推出分(fēn)成比例低至12%、獨占遊戲、免費(fèi)遊戲等一(yī)系列措施,給了這種觀點提供了落腳點。
再後來,2019年4月,曾多次抨擊30%分(fēn)成比例爲業界毒瘤的Epic老大(dà)Tim Sweeney,隔空喊話(huà)Steam,表示隻要G胖也像EGS一(yī)樣把分(fēn)成比例調低到12%,EGS就不再搞補貼戰術,挖Steam牆角,不過Steam依舊(jiù)沒有太大(dà)反應。
所以就GameLook的判斷,支持Steam賬戶登錄EGS,與其說是一(yī)種示好,更不如說是一(yī)種新型的進攻方式:不是分(fēn)成那種逼宮式,也不是獨占那種策反式,更像是小(xiǎo)隊騎兵機動侵擾。
可能是EGS發現,随着EGS自身的快速發展,之前采取的措施的邊際效應正在降低,因而不僅通過更優渥的分(fēn)成和簽約金,以更多獨占和免費(fèi)遊戲吸引玩家,同時也采取更多樣化的形式吸納用戶。如根據Tim Sweeney透露的數據,2019年EGS正式運作的頭一(yī)年,就創造了6.8億美元收入和1.08億用戶量,越龐大(dà)的身軀,要依舊(jiù)保持高速增長也就越難。
蘋果成爲最大(dà)威脅,法院太中(zhōng)立不是好消息
這下(xià)我(wǒ)們知(zhī)道,支持Steam登錄不是和平,而是戰鬥的延續,是一(yī)種多元化的、更小(xiǎo)規模的對抗手段。
除了EGS增長帶來的策略豐富,這可能還說明另一(yī)件事,Epic需要面對比Steam更強大(dà)的對手——蘋果。
和被動防守的Steam不同,蘋果是一(yī)個體(tǐ)積更龐大(dà),同時出拳更積極迅猛的對手。8月14日,Epic引入自家支付體(tǐ)系被蘋果下(xià)架《堡壘之夜》後,沒有像絕大(dà)多數開(kāi)發者一(yī)樣慫着接受蘋果的規訓,反而訴諸法律,早有準備将一(yī)份長達62頁的起訴書(shū)送到法院,同時發廣告片挑釁,打了蘋果一(yī)個措手不及。
不過,蘋果同樣不好惹,不僅沒有做任何讓步,而且反手威脅不隻是下(xià)架《堡壘之夜》,同時要在8月28日封禁虛幻引擎,禁止使用虛幻引擎的手遊上架 App Store,以及關閉用虛幻引擎開(kāi)發遊戲的開(kāi)發者賬号,把火(huǒ)藥桶重新傳回了Epic手上。
盡管相較Unity,虛幻引擎在手遊當中(zhōng)的市占率并不高,但是除部分(fēn)自用引擎的産品,主流大(dà)作通常都會使用虛幻4引擎制作,“虛幻4手遊”,也早早在玩家心目中(zhōng)與“高畫質”畫上了等号。這一(yī)殺招相當兇狠,堪比當年“3Q大(dà)戰”。
因此,除了指責蘋果此舉無異于報複,會影響整個遊戲開(kāi)發者的生(shēng)态系統後,Epic沒有再次施壓刺激蘋果。其他廠商(shāng)也當起了和事佬,站在聲援Epic的立場發聲,比如微軟、Facebook,甚至是國内的心動。
值得注意,其中(zhōng)可不隻精神支持,比如微軟實際向美國聯邦法院遞交了一(yī)份聲明,表明禁用虛幻引擎對于行業的危害,并舉例自家一(yī)款名爲《Forza Street》(極限競速:街頭賽)的手遊可能胎死腹中(zhōng)。
8月27日,法官Yvonne Gonzalez Rogers簽發了一(yī)道臨時限制令,原則上表明Epic和蘋果可以互訴,但不能殃及池魚。因此,限制令既不支持Epic要求《堡壘之夜》重新上架App Store的訴求,也不允許蘋果搞連坐封禁虛幻引擎的舉動,做到了絕對中(zhōng)立。
對于挑戰者Epic而言,由于與蘋果不對等的市場地位,法院沒有偏袒Epic,事實就是對蘋果的偏袒,部分(fēn)勝利就是沒有勝利。
這種危害已經開(kāi)始顯現。作爲一(yī)款以多平台聞名的遊戲,《堡壘之夜》在8月27日更新了全賽季,聯動漫威推出了雷神、鋼鐵俠皮膚,以及全新地點等一(yī)系列更新,不過這一(yī)切都和蘋果用戶無緣。
事實上,包括iOS、iPad和MAC上的《堡壘之夜》,都陷入了一(yī)種時間停止的狀态,玩家依然能玩,但沒有任務、沒有日常,也别想着開(kāi)箱子了,整個遊戲仿佛自帶了一(yī)套防沉迷系統,解決了困擾許多歐美家長的難題。
寫在最後:角力進入僵持,事件解決遙遙無期
由于法院“兩不幫”的态度明顯,這場以反壟斷爲名的抗争,目前已經進入僵持階段,Epic不會迎來一(yī)場酣暢淋漓的勝利,而是将被拖入一(yī)場持久戰的泥淖之中(zhōng)。
Epic寄希望借助法院臨時限制令,在官司期間讓《堡壘之夜》重返App Store的計劃已經落空。時間拖得越久,對《堡壘之夜》的收入損傷就越大(dà),直到傷無可傷。
對于蘋果而言,應付類似争端并非沒有經驗,大(dà)大(dà)小(xiǎo)小(xiǎo)的開(kāi)發者聯盟曾以反壟斷之名抨擊過30%的“蘋果稅”,音樂應用Spotify也早在2019年就以分(fēn)成比例不合理爲由将蘋果告上法庭,而且還是在非蘋果主場的歐盟。
即便如此,蘋果态度沒有一(yī)絲一(yī)毫的動搖,和EGS祭出12%分(fēn)成比例,Steam就不得不給出最優20%的階梯分(fēn)成完全不同,蘋果不是一(yī)個能夠說服,而是必須打敗的對手。
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