訂閱制付費(fèi)成手遊“全球标準”,穩定流水維系熱度
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/09/08
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2017年12月,《堡壘之夜》在遊戲中(zhōng)加入Battle Pass以來,按時間或賽季訂閱的付費(fèi)模式得到越來越多廠商(shāng)的青睐。其中(zhōng),《部落沖突》于2019年4月推出“黃金令牌”,在上市7年後成功實現月收入環比增長72%,這一(yī)革命性的付費(fèi)模式由此得到進一(yī)步普及。

 

過去(qù)兩年,美國手遊暢銷榜Top100的作品中(zhōng),加入訂閱或通行證的遊戲數量增長了兩倍。在2018年Q2,Top100中(zhōng)僅有11款遊戲加入訂閱付費(fèi)模式,到了今年Q2,這一(yī)數據增長至36款。

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各家廠商(shāng)根據自身遊戲類型,設計不同的訂閱方案。總的來說,目前主要分(fēn)爲按賽季周期訂閱(又(yòu)稱戰鬥通行證),以及按周或月自動續費(fèi)兩種模式。多數廠商(shāng)推出付費(fèi)訂閱的目的在于提升玩家活躍度,甚至會略微犧牲ARPU以增加訂閱内容的吸引力,但從長線運營的角度來看,提供這種付費(fèi)模式的遊戲營收表現整體(tǐ)好于未提供付費(fèi)訂閱的産品。


通過Sensor Tower商(shāng)店(diàn)情報平台,我(wǒ)們追蹤分(fēn)析了2018年Q2之前上市,在2020年Q2美國手遊暢銷榜Top100中(zhōng),提供訂閱和未提供訂閱的遊戲。數據顯示,提供付費(fèi)訂閱/通行證的産品過去(qù)兩年收入整體(tǐ)增長67%,而未提供付費(fèi)訂閱/通行證的産品整體(tǐ)收入僅增長31%。

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提供付費(fèi)訂閱的遊戲,在過去(qù)2年從戰術競技,逐漸擴展到更廣泛的遊戲種類。其中(zhōng),依賴資(zī)源積累推動遊戲進度的策略手遊,無疑是這種付費(fèi)模式的受益者。在2020年Q2美國手遊暢銷榜Top100的産品中(zhōng),提供付費(fèi)訂閱的策略遊戲多達11款,包括《部落沖突》,以及《火(huǒ)槍紀元》等SLG手遊。


對于以角色收集爲核心樂趣的遊戲來說,付費(fèi)訂閱同樣是提升玩家活躍度的一(yī)劑良方。以《 RAID: Shadow Legends》和《漫威: 超級争霸戰》爲代表的角色扮演遊戲,于2019年陸續加入這一(yī)付費(fèi)模式。


以《夢幻花園》和《 Clockmaker》爲代表的益智解謎遊戲,于去(qù)年底開(kāi)始嘗試加入以活動爲周期的通行證模式。

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在買量成本高昂的成熟市場,長線運營和持續買量是擺在手遊發行商(shāng)面前的難題。在道具付費(fèi)和廣告變現之外(wài),通過付費(fèi)訂閱維系核心玩家活躍度,以此獲得穩定的流水長期買量,進而維持乃至提升遊戲熱度,正成爲更多手遊廠商(shāng)的運營策略。若說美國手遊市場是場馬拉松,那麽付費(fèi)訂閱無疑是提升廠商(shāng)耐力的不二選擇。


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