在手遊行業,大(dà)多數開(kāi)發商(shāng)越來越傾向于在線遊戲的原因很明顯,因爲大(dà)多數成功遊戲都是這樣做的。雖然很多小(xiǎo)團隊都是做離(lí)線遊戲起家,但真正主導收入榜的都是《雷霆天下(xià)》、《Pokemon Go》以及《皇室戰争》這樣的在線遊戲。
當然,這并不意味着離(lí)線遊戲就沒辦法賺錢了,比如2010年發布的《水果忍者》仍能夠從廣告、IAP和付費(fèi)下(xià)載獲得百萬美元以上的月收入,即便是發布了5年之後,它仍是App Store下(xià)載榜第二名。
有些開(kāi)發商(shāng)甚至通過給在線遊戲做離(lí)線版本獲得了成功,比如沒那麽出名的《Kingdoms and Monsters-No-Wifi》就曾在收入榜和下(xià)載榜有過不錯的表現。更爲重要的是,離(lí)線遊戲對于玩家有很多好處,特别是移動網絡連接不好的地方。移動廣告公司Chartboost副總裁Pepe Agell認爲,随着發展中(zhōng)國家的大(dà)量用戶湧入手遊市場,離(lí)線遊戲仍具有不小(xiǎo)的潛力。
對于開(kāi)發者而言,離(lí)線遊戲成本更低
毫無疑問,在線遊戲的優勢在于安全性比較高,因爲遊戲的很大(dà)一(yī)部分(fēn)代碼并不出現在用戶的設備上,對于重度多人遊戲而言,服務器還能起到反作弊的作用,IAP機制也可以被更好地保護。
當然,凡事有利就有弊。Bitongo公司共同創始人Gabor Feredi說,“在線遊戲需要你投入更多的努力和專注”。服務器成本最高可占據一(yī)家工(gōng)作室收入的10%,比如Zynga在轉用自研的zCloud之前,向amazon支付了6300萬美元的服務器費(fèi)用。
由于服務器成本是持續産生(shēng)的,所以在線遊戲的另一(yī)個弊端在于,當遊戲表現不好的時候,開(kāi)發商(shāng)就必須關閉服務器,這個過程很難保證老玩家不會流失。
離(lí)線遊戲對玩家更友好
人們是不斷移動的,他們會到地鐵站、電梯和其他網絡覆蓋死角區域,像《皇室戰争》這樣強聯網的競技遊戲對于玩家網絡連接的要求非常高,所以在線遊戲很容易出現玩家掉線的情況。離(lí)線遊戲則沒有這方面的問題,實際上很多玩家因爲在線遊戲的網絡問題才轉向了離(lí)線遊戲。
比如英國,雖然高速穩定的4G覆蓋非常廣泛,但玩家大(dà)多數人都比較喜歡離(lí)線遊戲,谷歌兩年前就指出了這種趨勢,并且在Google Play專門設置了離(lí)線遊戲類别。對于發展中(zhōng)國家而言,離(lí)線模式是必須具備的功能,因爲這些地區大(dà)多數的智能機玩家都希望節約流量降低玩手遊的成本。比如在拉丁美洲地區,智能機用戶有1.56億,但僅有5%的用戶使用LTE付費(fèi)流量套餐。
離(lí)線遊戲收入依然很可觀
離(lí)線遊戲或者網絡連接比較差的用戶并不意味着沒辦法使用廣告,由于緩存的緣故,廣告對于網絡的要求很低,雖然廣告需要連接并且報告給服務器,但實際上它們可以持續在後台加載,即使網絡不好的時候也不會有太大(dà)影響。
前不久被Supercell收購的Frogmind表示,得益于離(lí)線模式,《Badland》安卓版本的收入有65%都來自廣告;Auxbrain Inc推出的離(lí)線遊戲《Egg,Inc.》每天的廣告和IAP收入預計爲1.4萬美元。
随着手遊增長的動力從美國這些網絡發達的地區逐漸轉向了拉丁美洲和亞太地區,離(lí)線遊戲可能有更多的市場機會。
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