遊戲出海,遭買量瓶頸
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2023/08/09
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随着全球移動遊戲市場的逐漸飽和,許多遊戲開(kāi)發商(shāng)開(kāi)始将目光轉向海外(wài)市場。遊戲出海成爲了他們追求更大(dà)用戶基數和收入的重要手段。


騰訊,網易,米哈遊,三七互娛,這些大(dà)型遊戲廠商(shāng)在2023年的 ChinaJoy上,拿出他們最受歡迎的遊戲,與玩家們進行交流。像是《王者榮耀》、《絕地求生(shēng)》、《原神》、《第五人格》、《江南(nán)百景圖》等熱門遊戲風靡國内時,三年前開(kāi)始涉足海外(wài),爲中(zhōng)國的遊戲産業打開(kāi)了國門。其中(zhōng),射擊角色扮演類經營策略類遊戲在北(běi)美市場表現不俗,而中(zhōng)國風類遊戲由于不同的文化背景,在亞太地區,如日、韓、韓國等地都比較流行。


AppsFlyer近期發布的《2023中(zhōng)國遊戲App出海驅動力報告》中(zhōng)顯示,2022年1月— 2023年6月,約17000款中(zhōng)國的遊戲類App出海,安裝總量超過了240億次。預計到2025 年,全球遊戲市場總收入将達到2680億美元。


海外(wài)市場最重要的難題不隻是跨境支付,更重要的是如何在各國之間進行市場營銷推廣。北(běi)美的付費(fèi)市場和穩定發展東南(nán)亞以及拉美市場,都是戰略要地。但是,不同的區域,市場戰略也會有很大(dà)的差異,買量及放(fàng)量都是廠商(shāng)無法回避的問題和難點。


1.經濟下(xià)行,北(běi)美市場乏力


在過去(qù)的三年裏,疫情導緻了世界範圍内的經濟衰退,并造成了世界範圍内的遊戲開(kāi)發人員(yuán)和項目的急劇減少。


北(běi)美作爲全球最大(dà)的移動端遊戲市場之一(yī),近年來一(yī)直是中(zhōng)國出海遊戲廠商(shāng)探索和發展的重點。2021年美國移動遊戲市場規模達177.74億美元,中(zhōng)國自研手遊收入在美國市場的份額達到29.49%。


北(běi)美曾經是主要的遊戲出海市場,競争激烈,付費(fèi)市場成熟,推廣變現的能力也更強。不過,全球經濟影響之迅速,北(běi)美也沒能幸免于這場“劫”,從中(zhōng)國遊戲出的數據就能看出來,中(zhōng)國遊戲在2020-2023年間的安裝數量出現了下(xià)降,曾經牢牢占據着北(běi)美三大(dà)市場的位置,但今年卻被印度半島擠了下(xià)去(qù)。


2.東南(nán)亞、中(zhōng)東、非洲等市場不容小(xiǎo)觑


目前,東南(nán)亞、中(zhōng)東等地區正超速成長中(zhōng)。過去(qù)4年中(zhōng),東南(nán)亞穩坐中(zhōng)國手遊出海目的地的頭把交椅得益于東南(nán)亞與中(zhōng)國相似的文化背景和優越的地理位置。其中(zhōng),泰國是東南(nán)亞手遊收入最高的市場。而非洲市場目前占比雖最小(xiǎo),但這4年來均保持了穩定小(xiǎo)幅增長。相關數據顯示,内存、機型、遊戲門檻及玩法要求都偏低的休閑類手遊更加适合在非洲地區投放(fàng)。


不同地區的買量價格有差别,在相同地區的不同機型上,價格也有差别,而且購買方式要随着地方的人口基數和文化差異而及時調整。


3.買量成本激增神話(huà)不再?


隻要有市場,就會有買。遊戲出海也是一(yī)樣,遊戲公司會集中(zhōng)在一(yī)定的時間段内,在各個平台上進行宣傳曝光,讓玩家們去(qù)下(xià)載和注冊,這樣就能起到很好的效果。這讓遊戲開(kāi)發商(shāng)們非常“上頭”,願意爲之付費(fèi)


但是,市場的變化是在一(yī)夜之間發生(shēng)的。在2022年,中(zhōng)國的遊戲海外(wài)市場有了質的變化。随着國内遊戲開(kāi)發商(shāng)和玩家的增多,海外(wài)遊戲的買量成本也在不斷地攀升。


買量成本激增神話(huà)不再各大(dà)遊戲廠商(shāng)也開(kāi)始重新審視買量投入增加及放(fàng)量下(xià)跌的問題。


提高出海遊戲質量以及增加創新點便迫在眉睫。有業内人士認爲,手遊将成爲 AIGC未來商(shāng)業化發展的重點。除了将遊戲的内容與人工(gōng)智能進行深度融合之外(wài),手遊的營銷人員(yuán)還可以對 AIGC的各種工(gōng)具進行深入的研究,從而提高他們工(gōng)作效率。


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