全年有望突破700億 2017首季度中(zhōng)國電競産業報告出爐
關鍵字 遊戲市場 電競遊戲 編輯:溪谷軟件 2017/05/26
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市場動态——電競遊戲市場迎來大(dà)幅增長

  電競遊戲市場全年有望突破700億


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  2017年第一(yī)季度電競遊戲市場表現火(huǒ)熱,環比增長42.6%。《英雄聯盟》、DOTA2等老牌客戶端電競遊戲整體(tǐ)收入波動較小(xiǎo),移動電競遊戲收入的持續上漲成爲拉動電競遊戲市場的主因。

  鑒于電競産品相對穩定的營收能力,再加上CS:GO等新興産品的持續推出,2017年電競遊戲市場實際銷售收入有望突破700億。

  産品監測——DOTA2 以DOTA2賽事爲核心形成良性生(shēng)态循環


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  随着電競賽事價值的日益凸顯,遊戲廠商(shāng)紛紛發力,以産品爲核心,投入豐富資(zī)源舉辦品牌賽事。例如完美世界圍繞DOTA2舉辦的亞洲邀請賽、TI預選賽等,用賽事帶動整個電競産業鏈發展。

  以2017年亞洲邀請賽爲例,完美世界通過加大(dà)對賽事的投入,從賽事觀賞性、賽事内容輸出、用戶覆蓋三方面着手,提升賽事的深度與廣度,實現各個産業間的相互促進,最終形成以賽事爲核心的良性生(shēng)态循環。

  亞洲邀請賽打通産業鏈多方獲益

  DOTA2亞洲邀請賽通過精細化運營,得到了媒體(tǐ)與用戶的大(dà)量關注,并最終幫助遊戲産品、參賽俱樂部、直播平台、合作企業、賽事運營方多方共赢、共享利益。例如,借助本次賽事影響,很多周邊産品得到熱銷,DOTA2産品的關注度與認同度也因賽事舉辦而得到了提升。


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  電競季度熱點 俱樂部逐漸獲電競産業上下(xià)遊關注

  2017年第一(yī)季度,國内贊助商(shāng)更加頻(pín)繁尋求與電競俱樂部進行合作,這表明電競行業的影響力正在逐步擴大(dà)。同時海外(wài)企業在電競領域的舉動頻(pín)繁,電競行業受到傳統體(tǐ)育的關注,其成熟的商(shāng)業模式将幫助電競行業進一(yī)步發展。


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  電競領域資(zī)本概況——電競内容生(shēng)産領域或成新投資(zī)核心

  電競領域資(zī)本特征 七家遊戲直播平台總體(tǐ)估值三年升至200億

  近年資(zī)本的大(dà)規模注入,使得各大(dà)遊戲直播平台估值屢創新高,以虎牙、鬥魚、戰旗等爲首的七家直播平台總體(tǐ)估值已超過200億。以龍珠直播爲例,2015年10月的融資(zī)中(zhōng)龍珠直播(未拆分(fēn))總體(tǐ)估值13.2億,2016年直播平台被聚力傳媒收購時,拆分(fēn)後的遊視與龍珠直播總體(tǐ)估值達到22.2億。估值的增加帶來了遊戲直播平台投資(zī)門檻的提升,再加上商(shāng)業模式探索進度有限,遊戲直播平台或将面臨洗牌。


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  電競領域資(zī)本機會 電競内容制作價值逐漸顯現

  遊戲直播平台對于明星主播的争奪已趨于冷靜,在接下(xià)來的競争中(zhōng),品牌電競内容的版權将成爲被關注的重點。不僅各大(dà)直播平台對于優質内容供不應求,内容制造商(shāng)本身也處于良性競争之中(zhōng)。

  例如NiceTV、七煌、戰旗等多家企業在電競内容制作領域增加投入,不僅進一(yī)步提升賽事内容的品質,更廣泛展開(kāi)電子競技泛娛樂布局,打造各個類型的電競節目,一(yī)同發力推動着電競内容的優化與升級。


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  電競内容制作依然處于藍(lán)海市場

  随着電競内容價值的日益凸顯,與電競内容制作相關的企業紛紛開(kāi)始被資(zī)本關注,獲得了不錯的資(zī)本投入與估值。同時電競内容生(shēng)産領域相比于直播領域,尚處于藍(lán)海階段,使得資(zī)本擁有更多的入場機會。


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  網咖、硬件等領域存在投資(zī)潛力

  除了電競内容外(wài),資(zī)本在電競其他相關領域也不斷尋求着機會,包括圍繞賽事的電競俱樂部、電競數據等相關産業,都在不同程度上獲得了資(zī)本的青睐。而網咖、電腦硬件等擁有巨大(dà)市場潛力的傳統行業,也在積極契合電競概念,從而獲取資(zī)本的支持。


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  人才分(fēn)析——人才問題成阻礙電競發展主因

  人才現狀 行業人才缺口達到26萬

  近年随着資(zī)本的大(dà)規模湧入,電競行業得以快速發展,但人才缺口嚴重的問題,也逐漸暴露出來。據互聯網公開(kāi)數據,電競行業現有從業人員(yuán)僅5萬,而人才缺口則達到26萬,這成爲了阻礙電競行業發展的主因之一(yī)。

  一(yī)方面,電競行業多年承受的輿論壓力,促使許多擇業者不敢進入電競領域,有生(shēng)力量不足;另一(yī)方面,電競産業近幾年才逐漸爆發,人才培養體(tǐ)系缺乏,行業人才積累不足。


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  現有從業者專業性不足

  除了人才的缺口,現有從業者專業性不足也是電競産業在人才方面面臨的重要問題。目前,電競從業者年齡普遍較小(xiǎo),許多行業人員(yuán)是從職業選手轉型,多數未經過專業的學習與正規的技能培訓,管理、策劃、組織等專業能力欠缺。受此影響,電競産業出現了諸多問題。例如,賽事質量堪憂,一(yī)些大(dà)型賽事屢次出現故障;部分(fēn)主播與選手素質低下(xià),負面事件頻(pín)發。


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人才案例——遊戲主播


  專業遊戲水平吸引用戶關注,但部分(fēn)主播素質問題造成行業亂象

  遊戲主播在電競行業因爲粉絲衆多、收入豐厚,而成爲了電競行業話(huà)題性最強、最受關注的職業。絕大(dà)部分(fēn)主播職業選手的經曆,讓他們擁有專業的競技水平,吸引了大(dà)量用戶的關注。但高等教育的缺失也使得部分(fēn)主播素質問題突出,造成了個人負面消息不斷,從而影響社會對整個電競行業的認知(zhī)與評價。


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  全球市場——全球PC遊戲收入前十電競占六款CS:GO世界範圍内前景廣闊

  市場監測 全球前十PC遊戲收入中(zhōng)電競占八成

  電子競技近年在全球範圍内發展迅猛,已成爲PC端遊戲主力,榜單中(zhōng)PC遊戲市場收入前十的産品中(zhōng)有六款屬于電子競技,占據了接近八成的市場收入。與之相比,國内PC電競遊戲占比相對較低,市場依然存在一(yī)定增長空間。


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