對于手遊開(kāi)發者尤其是獨立開(kāi)發者們來說,遊戲的定價并不僅僅是公平價值的問題。如果定價過高,就會導緻用戶量不足,而如果定價太低,則貨币化又(yòu)可能成爲困擾收入增長的問題。在衡量一(yī)款遊戲的時候,玩家們的第一(yī)個選擇就是先看值不值得他們付錢。事實上,選擇遊戲定價的因素遠超過你所認爲的價值。因此如何正确的給遊戲定價,對于手遊開(kāi)發者們來說,也是一(yī)個值得深思的問題。
發布之初:高定價、常促銷
在這種情況下(xià),你的遊戲定價較高,希望可以從初期購買者中(zhōng)最大(dà)化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛你的遊戲,那就會在發布的時候購買,或許對于價格不像其他休閑用戶那麽敏感。在遊戲發布之後,你經常對遊戲進行促銷,通過時間來增加促銷的力度,直到最後1折銷售,獲得所有的購買用戶。這樣可以在發布之初最大(dà)化早期購買者帶來的收入,高定價給玩家更高的遊戲質量期待,可以給你更多的折扣空間。但這樣也有缺點,就是發布之初玩家較少,因此導緻遊戲口碑傳播潛力較低。
獲得玩家信任:定價公平、從不促銷
另一(yī)個常見策略是,把遊戲定在一(yī)個你認爲和遊戲質量比較匹配的水平。在遊戲發布之後,你很少對遊戲進行促銷,或者是到發布了很久很久之後才進行打折銷售。這種方法讓購買者有信任感,可以在長期範圍内赢得初期購買者的好感,爲你帶來持續穩定的收入來源,遊戲發布很久之後還仍然比較有價值。得益于價格的穩定和人們對于遊戲價值的認可,玩家評分(fēn)會比較高。當然,這樣也會錯過額外(wài)的收入機會和促銷活動被推薦的機會,對于未來的遊戲來說,你所擁有的用戶群并不大(dà),沒有抓住促銷玩家的注意力。
價格低于價值,去(qù)除價格壁壘
第三種策略就是把遊戲價格定的低于其價值,給玩家們去(qù)掉價格壁壘。這樣可以獲得更好的評價,比如很多玩家會覺得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長期積極的關系。整個遊戲生(shēng)命周期内,你可以獲得更多的玩家,有更大(dà)的口碑傳播機會。但也會導緻短期收入很低,随後也很難通過降價吸引玩家。低價格會讓玩家們對于遊戲的質量期待降低,用戶可能會奇怪,‘爲什麽遊戲定價會這麽低呢?’大(dà)量的早期玩家可能都并非你的目标用戶群,他們的評價和遊戲行爲或許會讓你看不到自己的核心玩家真正關心什麽。
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