在策略遊戲的設計中(zhōng),我(wǒ)們需要不斷地提升遊戲體(tǐ)驗的各個方面。長遠目标的遊戲(除去(qù)簡單的勝利),所有遊戲都是爲了去(qù)赢的。這也是使得他們成爲“遊戲”的原因。在策略遊戲中(zhōng),想要赢得勝利,需要有一(yī)個長遠的目标。
玩家需要理解遊戲機制
遊戲是有規則的,玩家玩遊戲就需要理解這些規則。PC上的策略遊戲有一(yī)種脫離(lí)規則的傾向。有太多東西要去(qù)學,以至于讓玩家不知(zhī)所措。有一(yī)定程度的學習曲線不是一(yī)件壞的事情,但是不必要的在玩家面前隐藏核心機制,通常都是不明智的。
玩家進行選擇後的明确反饋十分(fēn)必要
對于玩家的選擇是否正确的反饋,必須要十分(fēn)明确。是好是壞,還是有輕微好處或者有輕微壞處,或者無關大(dà)雅這些反饋都可以,但是一(yī)定要明确清楚。
給予玩家更少的元素,更多的可能
給予玩家少量的元素和更多的使用方法,而不是提供給玩家很多元素但用法少的可憐。這樣做的目的是增加玩家的選擇數量進而增加了遊戲的樂趣,并減少了遊戲元素的數量。
不要設計成已知(zhī)的結果
如果一(yī)個遊戲的結局是确定的,“玩”這個行爲就停止了。“玩”一(yī)個遊戲的概念意味着遊戲結果是未知(zhī)不确定的。如果遊戲的結果(比如誰赢或誰輸)在遊戲中(zhōng)途就被知(zhī)曉,它就已經不能被稱作遊戲了。你可以通過改變勝利條件來避免在遊戲過程中(zhōng)讓玩家知(zhī)曉結果。你也可以通過增加負反饋機制來增加遊戲的緊湊性。
提供風險—回報類型的決策
投資(zī)者很清楚這些概念,你可以投資(zī)低風險的股票和債券,但是收獲的回報也少。策略的選擇也應該是這樣的,通過讓玩家選擇風險等級,選擇低風險的A,獲得較低的穩定獎賞,選擇高風險的B,就有獲得更高獎賞的可能。
不要提供玩家不能參與交互的系統
有些遊戲很擅長制造錯綜複雜(zá)的規則。雖然這并不一(yī)定是壞事,但是如果一(yī)個特别複雜(zá)的系統再配以一(yī)個簡單的交互界面,就有問題了。爲什麽這樣不好?這會否定所有的複雜(zá)度。
如果複雜(zá)的系統被抽象成簡單的符号和數字放(fàng)在屏幕上,複雜(zá)性就會消失的無影無蹤。玩家不能理解在界面之下(xià)發生(shēng)了什麽,系統無雜(zá)度對于玩家而言處于丢失狀态,玩家既不能理解開(kāi)發者放(fàng)入系統中(zhōng)錯綜複雜(zá)的計算,又(yòu)不能通過和系統交互以一(yī)種有意義的方式來影響它,甚至都注意不到這複雜(zá)的系統。對于玩家來說,一(yī)些簡單的規則是更好。隻有當玩家能理解規則的時候,你才可以建立一(yī)個複雜(zá)的系統并配以複雜(zá)的界面。
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