每每臨近年底,就會有一(yī)些極具代表性的遊戲作品脫穎而出。而今年這一(yī)現象的發生(shēng)比之前要來得早一(yī)點。
市場需不需要傳統的FPS遊戲發生(shēng)變革?從拓展市場細分(fēn)領域和想要延續生(shēng)命力的需求來說,答案是肯定的;玩家需不需要FPS遊戲發生(shēng)變革?從玩家們的實際反饋來說,無疑也是需要的;因此,在市場與玩家雙重需求下(xià),以騰訊爲代表的廠商(shāng)們針對一(yī)個類型的遊戲,積極開(kāi)展端遊與手遊兩個領域的布局,其中(zhōng)理由也就不難理解了。
搶灘手遊,打造與端遊的電子競技閉環
《王者榮耀》持續的火(huǒ)爆已經說明,移動電子競技遊戲得到的市場接受度遠比之前預測的要高,而且吸引非傳統玩家群體(tǐ)的能力也比端遊更強。正是因爲平台的覆蓋面更廣,讓全民電競的格局得以在手遊生(shēng)态中(zhōng)快速擴散。
相比以往從PC端移植到移動端的遊戲,爲什麽戰術競技遊戲要更具活力和關注度呢?除了端遊版本的低門檻與高趣味性之外(wài),遊戲本身所強調的弱規則生(shēng)态也更适合手遊,兼具沙盒遊戲極高的自由度和FPS遊戲高度拟真的場景狀态,在加上直播平台和各大(dà)自媒體(tǐ)平台對于戰術競技遊戲的廣泛報道與推波助瀾,更進一(yī)步地拉高了普通玩家對于這類遊戲的期待值。
而真正讓手遊成爲戰術競技遊戲下(xià)一(yī)個爆點的原因,還有一(yī)個不容忽視的因素,那就是手機等移動智能平台解決了輕度用戶對于戰術競技類遊戲體(tǐ)驗的一(yī)個實際需求,那就是避免了現有戰術競技類端遊大(dà)多存在的要求硬件配置過高,受網絡質量影響明顯的問題。這才是爲何戰術競技類遊戲一(yī)旦出現在手遊市場,就會受到爆炸式關注和裝機量直線上升的最主要原因之一(yī)。
一(yī)場開(kāi)始就是決賽圈的“戰術競技“
在市場生(shēng)态經曆過換皮、IP熱、泛娛樂化以及MOBA遊戲興起等階段後,市場和玩家對于未來的理解和需求,早已跨過了數量大(dà)于質量的階段。但對于任何一(yī)個處于風口的遊戲或産品來說,資(zī)本的嗅覺與布局永遠都是最靈敏的。
而對于電子競技的舞台而言,騰訊對于《絕地求生(shēng)》類戰術競技遊戲的布局也将是走在所有國産遊戲前列的。借由《王者榮耀》舉辦的大(dà)大(dà)小(xiǎo)小(xiǎo)的官方比賽來看,騰訊也完成手遊電競生(shēng)态的布局,并呈現出整合直播、周邊、電競俱樂部等文化産業的發展之勢。但是,即便是擁有了這些得天獨厚的優勢,也沒有一(yī)個廠商(shāng)可以在一(yī)個全新的領域有着十拿九穩的把握,尤其是對于戰術競技遊戲這種依托于傳統生(shēng)态衍生(shēng)而來的“爆款“。
也就是說,在國内手遊市場幾近飽和、日趨穩固的狀态下(xià),如今廠商(shāng)們所落下(xià)的區域,已經是遊戲的決賽圈了,可謂機會與挑戰并存,高收益之下(xià)必有高風險,但有一(yī)點是可以肯定的,勝利的天平總是會傾向有備而來的玩家。
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