在中(zhōng)國做付費(fèi)遊戲真的沒有前途嗎(ma)?在“F2P”遊戲橫行的中(zhōng)國遊戲行業,許多廠商(shāng)都在不停地問自己這樣一(yī)個問題。粗制濫造的免費(fèi)手遊、廣告遊戲大(dà)行其道,質量優秀、遊戲性也更強的單機遊戲卻難有市場,難道真的是“劣币驅逐良币”嗎(ma)?
答案是否定的。玩家就是遊戲廠商(shāng)們的流量,而流量的變現依靠的永遠是内容。“劣币”橫行的背後是用戶還沒能體(tǐ)會到優質付費(fèi)遊戲的醍醐味——付費(fèi)這一(yī)門檻從一(yī)開(kāi)始就阻攔了大(dà)部分(fēn)中(zhōng)國玩家的進入。
諸多廠商(shāng)布局付費(fèi)遊戲
“玩遊戲,先付錢”的概念僅僅存在于少數人的腦海中(zhōng),而“先上車(chē)後買票”甚至“逃票”才是玩遊戲的一(yī)般做法。這也直接導緻了“F2P”的遊戲模式在中(zhōng)國無比風行,研究如何做好一(yī)款遊戲不如研究如何做好一(yī)款遊戲的付費(fèi)點成爲了國内遊戲廠商(shāng)的一(yī)種怪相。
如今,我(wǒ)們已經能夠看到Steam在中(zhōng)國大(dà)行其道,《守望先鋒》憑借優秀的口碑和遊戲質量硬 生(shēng)生(shēng)撬開(kāi)了中(zhōng)國玩家的錢包,願意嘗試付費(fèi)遊戲的玩家在不斷增加。即将IPO、渴望在遊戲行業有所突破的B站開(kāi)始嘗試付費(fèi)遊戲,騰訊Wegame打出對标Steam的口号不斷吸引内容,網易疑似代理發行簡體(tǐ)中(zhōng)文版《秋之回憶8》……這一(yī)切都在告訴整個行業一(yī)個現實:廠商(shāng)們已經開(kāi)始布局付費(fèi)遊戲市場,中(zhōng)國遊戲付費(fèi)盛行的未來不會遠了。
大(dà)衆版權意識不斷提高
造成付費(fèi)遊戲市場擡頭的關鍵原因,自然是中(zhōng)國人版權意識的不斷提高。根據國家版權局發布的《全國作品自願登記情況統計》,2012年全國自願進行版權登記的作品爲56萬件,這一(yī)數字在2015年則達到了135萬件,四年間整整翻了一(yī)倍,而這項數據在21世紀初甚至不足以用“萬件”作爲單位。
在此背景下(xià),雖然“F2P”網遊和手遊依然占據着主導地位,但很多玩家早已不堪忍受這些無底洞的付費(fèi)之苦了。随着《守望先鋒》、《絕地求生(shēng)》等先置付費(fèi)遊戲逐漸被大(dà)衆接受,先置付費(fèi)遊戲與廣大(dà)中(zhōng)國玩家之間阻隔的冰川正在逐漸消融。
培養用戶習慣任重道遠
可是中(zhōng)國人的版權“意識”是有了,爲版權消費(fèi)的習慣呢?事實上對于大(dà)多數中(zhōng)國消費(fèi)者來說,版權意識也僅僅停留在“用盜版不好”這樣初級的階段上,爲正版付費(fèi)的消費(fèi)習慣還遠遠未能形成。
這并不是說中(zhōng)國人的版權意識隻停留在口頭上的空談,而恰恰意味着中(zhōng)國消費(fèi)者對于版權的觀念正處在一(yī)個艱難的轉型期。長期不付費(fèi)的習慣于版權意識的逐漸覺醒産生(shēng)了沖突:明白(bái)應該爲正版付費(fèi),但在生(shēng)活中(zhōng)并沒有爲這部分(fēn)消費(fèi)預留相應的消費(fèi)預算,隻有在付費(fèi)與否對個人本身消費(fèi)結構沒有太大(dà)影響的情況下(xià)才選擇付費(fèi)。很多時候就形成了一(yī)個“道理我(wǒ)都懂,但我(wǒ)就是不想花錢”的矛盾情景。
要消除這種現象,有兩個不同方向上的方法。第一(yī)個當然是根絕盜版,如果用戶隻能夠選擇付費(fèi)正版才能獲取内容,這些問題自然都不存在了,這會是一(yī)個任重而道遠的任務。而另一(yī)個方法,就是培養自己用戶的習慣。
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