在遊戲領域,男性玩家是大(dà)部分(fēn)人印象中(zhōng)“主流、活躍”的群體(tǐ)。在近幾年大(dà)火(huǒ)的手遊(如:王者榮耀、絕地求生(shēng)等)中(zhōng),幾乎是以男性玩家居多,而女性玩家占比較少。然而,近日極光大(dà)數據發布了《2018年女性手遊用戶研究報告》,在報告中(zhōng)顯示,截止到2018年2月,女性手遊用戶規模達到3.67億,滲透率爲34.6%。這一(yī)數據的發布對于以女性玩家爲用戶主體(tǐ)的遊戲研發商(shāng)來說,顯然是件好消息。
一(yī)、快速增長的女性手遊用戶
過去(qù)一(yī)年,女性手遊用戶數量約增長5800萬人,從大(dà)數據的整體(tǐ)分(fēn)析上可以看出,從2017年8月開(kāi)始,手遊女性用戶群體(tǐ)數量出現明顯的增長,同比增長人數超過2000萬人。結合2017年女性産品發布大(dà)事記來看,2017年8月開(kāi)始,以《熹妃Q傳》爲代表的女性遊戲産品開(kāi)始發力。而2018年1月增長點的出現,和《戀與制作人》以及《旅行青蛙》的火(huǒ)爆密不可分(fēn)。但從整體(tǐ)來看,女性玩家的增長率比較平穩,滲透率也一(yī)直在33%到35%左右徘徊,未出現大(dà)量新玩家爆發性湧入的情況。
二、女性手遊用戶偏好與整體(tǐ)差别不大(dà)
與傳統印象不同的是,除了極個别類型及産品,女性玩家在行爲偏好上與整體(tǐ)手遊用戶并沒有太大(dà)不同。報告顯示,截至2018年2月最後一(yī)周,女性手遊用戶中(zhōng)滲透率top250的手遊app,其中(zhōng)前三的手遊品類與整體(tǐ)手遊用戶滲透率前三的品類一(yī)緻,同樣依次是休閑益智、遊戲助手、撲克棋牌三種。女性玩家在遊戲偏好上與一(yī)般玩家并無太大(dà)區别,隻在個别類型上稍有區别。在模拟經營及音樂遊戲上,女性玩家占比較大(dà),而角色扮演類遊戲則稍有不足。
三、付費(fèi)潛力:女性玩家付費(fèi)更“喜個性”
在女性玩家群體(tǐ)中(zhōng),休閑類遊戲所占比重最大(dà)。休閑類遊戲無法采用傳統意義上的付費(fèi)模式,而更多的是采用遊戲内小(xiǎo)額付費(fèi)的模式,結合極高的DAU來創造營收。同樣以主打宮廷養成的《熹妃Q傳》以及主打戀愛題材的《戀與制作人》,在付費(fèi)中(zhōng)采用了多付費(fèi)場景及小(xiǎo)額付費(fèi)的模式。
在以男性爲主導的遊戲裏,女性、實力提升等可能會成爲男性沖動消費(fèi)的重要誘惑力。而在圍繞女性玩家的市場上,誘惑力則要更多。打折、促銷、限免都可能是女性玩家消費(fèi)的導火(huǒ)線,集齊高顔值男主、換漂亮衣服、獲得特殊的稱号等這些和遊戲進階毫無關系的消費(fèi)項在她們眼裏,可能是遊戲最爲重要的樂趣。由于付費(fèi)場景的增多,女性用戶的付費(fèi)率并不低于男性,在部分(fēn)遊戲上甚至更高,但也正是付費(fèi)場景過多,分(fēn)散了女性玩家的付費(fèi)集中(zhōng)度,使得女性用戶整體(tǐ)呈現高付費(fèi)率、低付費(fèi)額的形态。
四、女性手遊未來市場整體(tǐ)格局仍待确定
在過去(qù)的一(yī)年中(zhōng),女性向産品的大(dà)規模爆發,讓人們迅速認識到了女性玩家的消費(fèi)能力及商(shāng)業價值,行業内越來越多的企業開(kāi)始将目标瞄準這一(yī)尚未被完全挖掘的寶地。對于率先涉足該領域的老牌廠商(shāng)來說,他們面臨着更大(dà)的挑戰,同樣也蘊含着更多的機會。而對于新踏入女性市場沃土的廠商(shāng)來說,同樣也充滿了未知(zhī)數。
女性玩家這一(yī)長期被忽視的群體(tǐ),或許需要的并不是過度解讀,而是像普通玩家一(yī)樣被平等對待,将産品交給她們,讓她們自己選擇。而究竟如何将這一(yī)群體(tǐ)的價值更大(dà)地挖掘出來,将是一(yī)個值得研究的長期課題。
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