從2015年初見苗頭,到2016年全面爆發,再到2017年的沉澱,二次元領域用三年時間進行了一(yī)次輪回。許多曾經的王者已經不見,許多新人後來居上,也有長期堅持不忘初心者……2018年已經過去(qù)了三分(fēn)之一(yī),在這段被“吃雞”所主宰的日子裏,“二次元”似乎從人們的視線中(zhōng)消失了。那麽,這個領域真的就此衰落了嗎(ma)?
行業展望:趨勢大(dà)好,用戶擴展
整體(tǐ)的調整與洗牌并不意味着這個領域的衰落,從2017年二次元年度産業報告的數據來看,已達到1000億人民币市場規模、5年後預期達到1000億美金的二次元,正處于青春期。00後的用戶群體(tǐ)成長,從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大(dà)衆用戶,從小(xiǎo)衆亞文化走向主流潮文化的發展曆程,也決定了“二次元”在2018、2019甚至2020年裏不但不會衰落,反而會越發成熟、迎來新的發展契機。
大(dà)衆化與潮流化,握住時代脈博者勝
二次元市場的用戶群體(tǐ)正在發生(shēng)變化。除了年齡的變化外(wài),輕量化、大(dà)衆化、潮流化的趨勢也是不容忽視的。這意味着曾經取得巨大(dà)成功的公司與産品,在未來并不一(yī)定被市場所接受。二次元未來的潮流與方向基本契合:輕量化、潮流化、大(dà)衆化。立足“二次元”但不拘泥于“二次元”,按其所展現的遊戲内容與遊戲品質瞄準了90、00後年輕群體(tǐ),并将影響力盡量輻射到“泛二次元”用戶裏——那些僅看過一(yī)兩部動漫,對日系ACG有天然好感的人們。
布局“泛娛樂”,二次元未來的方向
何爲二次元泛娛樂?從縱向來看,通過二次元經濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業合作夥伴,構建流行的二次元動漫内容;從橫向來看,二次元經濟以動漫明星IP爲核心,與影視、文學、遊戲等内容形态協同共生(shēng),構建“泛娛樂”生(shēng)态。如今,二次元正在打破二維和三維、真實與虛拟之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成遊戲,變成宅舞和cosplay,變成周邊産品等等形态不一(yī)的展現形式。打破“次元壁”、布局産業鏈,雖然近幾年“泛娛樂”的概念已經快被炒爛了,但二次元領域的未來還真離(lí)不開(kāi)它——君不見日本市場上,某一(yī)IP的周邊衍生(shēng)産品才是吸金大(dà)戶?用戶買賬、廠商(shāng)願做,雙赢之事何不早做打算?
未來成敗,體(tǐ)量決勝
除了用戶輕量化、市場輕量化之外(wài),決定一(yī)家公司在二次元領域未來成功的還有一(yī)個很重要的因素:體(tǐ)量。
這是一(yī)個新興的市場,但遊戲行業卻不是新鮮事物(wù)。行業用了十年才完成的試錯、蛻變,放(fàng)到二次元領域将大(dà)爲縮短。正如本文一(yī)開(kāi)始所言,輕量化是很重要的,放(fàng)到一(yī)家公司身上同樣如此。幾千上萬人的行業巨頭、産業霸主固然穩當,但過大(dà)的體(tǐ)量讓它很難在快速湧起的浪花上起舞;幾人幾十人的工(gōng)作室調頭容易,卻很難堅持到上岸——浪頭稍有變動,它們就會粉身碎骨。
二、三百人體(tǐ)量的公司,無疑是能掌握二次元領域未來風向與潮流的最可能存在。它沒有龐大(dà)到難以加速與轉向,也沒有小(xiǎo)到經不起任何風浪。這樣的體(tǐ)量,無疑是進行多元布局、數線并進的最佳載體(tǐ)。
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