我(wǒ)們再深入一(yī)點可以發現遊戲要突出内容,避免本末倒置;那麽從這點出發,結合用戶體(tǐ)驗再看應該注意的因素:
1.控制信息數量減到最少,用戶應該先引再導,先教導再轉換,達到先養後用的目的,而這裏的突出内容說白(bái)了就是突出主題,也就是核心玩法第一(yī)眼就可以看到;在這裏不免有些人會說到核心玩法開(kāi)始不會開(kāi)放(fàng),小(xiǎo)編要說的是,無論哪個階段,無論哪個等級,對于玩家而言,應該是有一(yī)個特色亮點黏住他們的,否則無論是快節奏引導還是慢(màn)節奏轉換,都會造成不小(xiǎo)的目标;因爲用戶沒有情感寄托,這是不容小(xiǎo)觑的一(yī)方面。
2.豎版遊戲界面UI排列,這個結合用戶閱讀習慣來說,一(yī)般是由上而下(xià),那麽結合用戶手握手機的姿勢來看,最常用的操作最好盡量放(fàng)在上部,因爲上部是最容易到達的;這點以微信爲例,是很深刻的,例如常用返回、搜索等。
3.元素排列及視覺處理;遊戲界面諸多UI構成一(yī)個個元素,它們的排列間隔及色彩強度都構成用戶的視覺體(tǐ)驗,可能不少人會覺得此類細節無關緊要,但是對于一(yī)個長期的遊戲玩家來說,細節能優化更好,在這裏,我(wǒ)們可以注意的因素如下(xià):
①首先應該注意的是元素排列與遊戲面闆的适配性
②注意特殊UI的色彩處理,例如戰鬥等按鈕
③注意遊戲導航索引,注重遊戲導航的明顯位置
④新手引導,這一(yī)塊是提得最多的;所謂新手引導,有人曾說過:“最好的新手引導就是沒有引導”爲什麽這麽說?因爲用戶不需要,當用戶能夠綜合以往的操作習慣,在第一(yī)時間認知(zhī)遊戲的操作流程,那麽這個無形的引導就已經是最好的引導,但是目前不少人覺得遊戲新手引導重點不是引導用戶,而是别的遊戲有了,咱們也要有………
4.遊戲節奏,這一(yī)塊結合用戶體(tǐ)驗而言,可分(fēn)爲節奏感和可打斷性;節奏感就是系統本身的節奏,和數值有關,這一(yī)塊主要考究策劃功底,另一(yī)個就是可打斷性;何爲打斷性,玩遊戲中(zhōng)途,來了個電話(huà),接完電話(huà)之後遊戲如何呈現?退出重登?暫停繼續?這都是遊戲可打斷性的一(yī)種表現方式。
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