溪谷科技專注提供遊戲行業技術産品及服務,主營業務包括手遊聯運系統、H5聯運系統、手遊發行系統、H5發行系統、頁遊聯運系統、小(xiǎo)說系統、遊戲行業資(zī)質辦理等,我(wǒ)們對遊戲行業始終保有高度的關注。今天爲大(dà)家分(fēn)享一(yī)篇行業解讀:中(zhōng)國遊戲行業正在經曆多年來最難熬的時期,遊戲公司要如何度過寒冬?
今年3月,遊戲版号全面暫停發放(fàng),引發遊戲行業大(dà)地震。不少遊戲公司由于版号問題,新遊戲無法上線,無法通過後續收入來平衡研發成本,面臨倒閉危機。
政策壓力并非讓遊戲行業陷入低迷的主要原因,而是雪上加霜,今年3月以前,中(zhōng)國遊戲行業就已經陷入低迷。由中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委、伽馬數據、國際數據公司IDC聯合發布的《中(zhōng)國遊戲産業報告》顯示,2011年至2014年,中(zhōng)國遊戲市場每年以超過30%的速度增長,2015年開(kāi)始,增速逐年下(xià)滑,2017年增速滑落至17.7%。2018年上半年,伴随政策壓力,中(zhōng)國遊戲市場增速進一(yī)步放(fàng)緩,整體(tǐ)收入1050億元,同比僅增長5.2%。
但是,由于收入高度集中(zhōng)在頭部公司,中(zhōng)小(xiǎo)遊戲公司普遍難以爲繼。騰訊所在的深圳科興科學園由于聚集了大(dà)批遊戲公司,被稱爲“中(zhōng)國遊戲産業園”。業内人士透露,過去(qù)一(yī)年,這裏近一(yī)半的遊戲公司倒閉。這樣的現象不止出現在深圳。
市場研究機構Newzoo數據顯示,按遊戲收入計算,排名TOP25的上市公司在2017年共創造了941億美元的營收,占據全球1217億美元遊戲市場的77%。艾瑞咨詢數據顯示,2018年1季度,騰訊遊戲與網易遊戲兩家即占據中(zhōng)國網絡遊戲市場69.3%的份額。
一(yī)位密切關注政策動向的頭部遊戲公司版号申請負責人向記者透露,最快明年3月,機構改革方案落實後,版号發放(fàng)通道也會随之開(kāi)放(fàng)。
但即使版号發放(fàng)回到正軌,遊戲行業面臨的問題也無法解決,“版号就是現在遊戲行業的一(yī)塊遮羞布,”一(yī)位遊戲行業人士告訴記者,“真正的問題是,遊戲市場的泡沫已經破了。
市場過度飽和
2015年,騰訊推出手遊《王者榮耀》,創造了手遊曆史上的奇迹。
手遊普遍的生(shēng)命周期隻有1年,而直至2017年底,上線超過2年的《王者榮耀》仍然保持高速增長,極光大(dà)數據的調查數據顯示,2017年12月,《王者榮耀》DAU(日活躍用戶)均值爲6400萬,而在2016年12月,這個數字爲2580萬,過去(qù)3年,這款遊戲一(yī)直占據各項移動遊戲榜頭名。
2015年是手遊行業爆發之年,智能手機全面普及,遊戲玩家從PC端遷移至移動端,手機遊戲市場處于藍(lán)海狀态。《王者榮耀》是MOBA(多人在線競技遊戲)類遊戲,同爲MOBA類遊戲的《英雄聯盟》,在過去(qù)幾年一(yī)直是遊戲市場最熱門的遊戲之一(yī),也印證這類遊戲的發展潛力。
《王者榮耀》的成功,是天時地利人和的共同結果:承載遊戲的硬件設備迎來革新;MOBA類遊戲的品類優越性;以及全球最大(dà)遊戲公司騰訊的大(dà)力推廣運營。
但這一(yī)神話(huà)也已進入尾聲。一(yī)位騰訊相關人士向記者透露,盡管今年上線的新遊戲數量低于往年,《王者榮耀》的熱度也很難維持,“日活和營收都在下(xià)滑”。
3年時間,再強勢的手遊都不可避免走到下(xià)滑期。一(yī)款遊戲熱度下(xià)滑,遊戲公司必須有新品類補上,此前被騰訊内部寄予厚望的手遊版《絕地求生(shēng)》面臨版号限制,盡管已經上線,無法進行收費(fèi),于事無補。
手遊版《絕地求生(shēng)》來源于PC版,PC版《絕地求生(shēng)》發行與2017年3月,是2017年風靡全球的現象級遊戲,一(yī)度打破了遊戲平台Steam的曆史數據——2018年1月,323.6萬人同時在線。
這款遊戲似乎與《王者榮耀》有同樣的光環,這也是騰訊寄予厚望的主要原因,但熱度下(xià)滑的速度來的更快。專事遊戲市場統計的網站Steamcharts數據顯示,今年5月,PC版《絕地求生(shēng)》的平均在線人數下(xià)滑至87.6萬,今年10月-11月,僅剩43.5萬。
新遊戲的生(shēng)命周期越來越短,遊戲這個一(yī)度被認爲是吸金獸的産業,已經從快速爆發期,走到了平緩期。
《中(zhōng)國遊戲産業報告》顯示,2017年中(zhōng)國遊戲用戶規模達5.83億人,同比增長3%,較2016年末僅增長1700萬人次,該增速由2014年以來迅速回落且維持較低的狀态,遊戲用戶數量已逐漸趨于飽和。
用戶增長速度放(fàng)緩使得遊戲獲得流量的成本不斷攀升,《中(zhōng)國遊戲産業報告》顯示,2017年遊戲用戶獲取成本已由幾元攀升至20元以上,遊戲公司60%的市場預算用于購買流量等營銷活動。
遊戲是文娛産業的一(yī)個分(fēn)支,一(yī)款遊戲面臨的競争對手不止來自于遊戲行業,整個文娛産業都在争奪用戶的時間。
《王者榮耀》最大(dà)的敵人是字節跳動旗下(xià)的短視頻(pín)APP抖音,多位字節跳動和騰訊内部人士都向記者透露,抖音的用戶與《王者榮耀》的用戶重疊率非常高,“由于騰訊内部賽馬機制,過去(qù)騰訊的一(yī)款遊戲的競争對手往往是内部團隊,或是網易等遊戲公司,但現在,我(wǒ)們都認爲抖音才是最大(dà)的敵人”。一(yī)位騰訊内部人士說道。
新遊戲的生(shēng)命周期越來越短,運營推廣成本越來越高,來自外(wài)部的競争越來越劇烈,在此趨勢下(xià),遊戲公司的存活越來越艱難。
此前,中(zhōng)國不少小(xiǎo)遊戲公司都跟着騰訊、網易等遊戲大(dà)廠的步子,大(dà)廠推出爆款遊戲後,小(xiǎo)公司立刻快速推出低成本版本的相似款。當大(dà)廠都面臨危機時,小(xiǎo)公司更是步履維艱。
如何破局
縱觀遊戲發展曆史,每一(yī)次硬件革新都能引發一(yī)波遊戲産業的爆發。
2017年3月,任天堂遊戲公司推出遊戲掌機Switch,該公司2018财年第二财季的财報顯示,截至2018年9月末,Switch銷量爲2286萬台,遊戲銷量達到了1.11億份。
但具備任天堂這樣能夠以新硬件帶動遊戲市場的公司屈指可數,不少業内人士認爲,遊戲産業下(xià)一(yī)次大(dà)規模爆發的契機是AR/VR技術的成熟,但此前不少AR/VR行業人士都向記者表示,這至少還需要3-5年的時間。
那麽,接下(xià)來的3-5年,遊戲行業應該如何過冬?
出海是目前大(dà)多數遊戲公司選擇的一(yī)條路,某大(dà)型遊戲公司海外(wài)市場負責人對記者表示,海外(wài)市場也已經是一(yī)片紅海,大(dà)型遊戲公司幾年前就已經在深耕海外(wài)市場,對于那些沒有資(zī)金,沒有渠道,沒有經驗,也沒有團隊的小(xiǎo)遊戲公司來說,這無異于飛蛾撲火(huǒ)。
日本、韓國、美國、歐洲這些都屬于已經成熟的遊戲市場,很難打入,有遊戲公司把目光瞄準了印度市場,但很快他們發現這不是一(yī)個好選擇,“目前印度的用戶的付費(fèi)能力和付費(fèi)意願都很低。”前述遊戲公司海外(wài)市場負責人說道。
回顧已經蕭條了一(yī)年的中(zhōng)國遊戲市場,也并非沒有亮點。
2017年12月,蕪湖疊紙(zhǐ)網絡科技有限公司推出女性向手遊《戀與制作人》,上線不足一(yī)個月,安裝量破700萬,DAU超過200萬。
今年年初,來自日本的放(fàng)置類手遊《旅行青蛙》風靡中(zhōng)國市場,極光大(dà)數據今年2月發布的數據顯示,《旅行青蛙》在國内安裝數量達到2249萬,日活躍超過700萬。
這兩款遊戲的共同特點是玩法簡單、制作成本不高;瞄準細分(fēn)市場,主打用戶情感需求。盡管還無法與日活用戶過千萬的大(dà)中(zhōng)型爆款遊戲相抗衡,這個成績在當下(xià)的遊戲行業,已屬難得。
這或許給了遊戲市場一(yī)些啓發。
過去(qù)幾年,中(zhōng)國的遊戲公司一(yī)直在用數值模型推演的方式來制作和發行遊戲,通過分(fēn)析哪類遊戲更能刺激用戶付費(fèi),哪類遊戲的生(shēng)命周期更長,來選擇遊戲的類型和運營模式。
市場飽和意味着用戶喜好越來越個性化,“中(zhōng)國遊戲公司不缺實力,也不缺錢,缺的是創意。”遊戲公司創夢天地總裁兼聯合創始人高煉惇告訴記者,“人口紅利已經結束,遊戲公司都應該注意到,市場需求越來越細分(fēn)。”
此前中(zhōng)國遊戲市場的主導遊戲品類是RPG(角色扮演)類遊戲,RPG下(xià)面又(yòu)細分(fēn)了包括MOBA類、養成類、卡牌類、競速類等,主流品類數量并不多。“我(wǒ)們對比韓國、歐洲、美國等更加成熟的遊戲市場,可以明顯看到遊戲品類是非常多元化和差異化的。”一(yī)位長期研究海外(wài)遊戲市場的人士告訴記者。
盡管《戀與制作人》、《旅行青蛙》也都在約半年左右的時間裏,熱度下(xià)滑,“這已經很不容易了,遊戲行業很難再出現全民型的爆款遊戲。”一(yī)位遊戲行業人士表示。
今年以來,遊戲股一(yī)跌再跌,今年1月至今,騰訊股價近乎腰斬,市值一(yī)度蒸發超2萬億;網易股價跌幅超過40%;三七互娛跌幅超過35%;完美世界跌幅13%,這是目前中(zhōng)國收入最高的四家遊戲公司。
遊戲市場很難再出現下(xià)一(yī)個《王者榮耀》,接下(xià)來也隻能通過一(yī)個又(yòu)一(yī)個的細分(fēn)品類遊戲,快速打開(kāi)市場,再快速推陳出新,保持熱度與收入,存糧過冬,等待下(xià)一(yī)個浪潮。
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