【轉載】
近一(yī)年來,習慣将AppStore付費(fèi)榜上的遊戲下(xià)載一(yī)遍,針對國内的網絡遊戲。
主要思路是:
1-根據付費(fèi)榜變化估算投入和吸量
2-根據遊戲中(zhōng)體(tǐ)驗估算遊戲成功(暢銷)情況
3-同時對比暢銷榜估算投入回報,猜測遊戲發展
4-研究這些遊戲的新手體(tǐ)驗和遊戲玩法(基本無收獲)
國内網絡遊戲上付費(fèi)榜的目的是:
1.免費(fèi)榜亂到刷不起
2.暢銷榜被幾家大(dà)廠霸榜
3.付費(fèi)榜用戶質量好:留存付費(fèi)都遠高于安卓用戶
各方面了解和推算數據大(dà)約如下(xià):
1.兩天内沖榜到前五,登頂并在前十維護一(yī)周的刷榜成本約爲65萬:前兩日6萬量,後五日2萬量平均。(此價格會随着季節,競争遊戲過多而波動,比如十二月第三周,蘋果放(fàng)假前,價格大(dà)約漲到當日刷到25萬,護榜成本約7-10萬/日,)
2.在付費(fèi)榜上獲取用戶(付費(fèi)榜前五帶來的自然量約爲4000-6000不等,此爲平均值,如果遊戲因包體(tǐ),内容,受衆,icon,櫥窗圖等原因會上下(xià)浮動最高30%的自然量。前十到前五爲2500+,付費(fèi)榜到50以下(xià),每日新增自然量不會超過500。
3.由此計算,一(yī)周和此後自然下(xià)榜時間(總計兩周)内新增量約爲20000-30000。根據中(zhōng)上的月LTV按30中(zhōng)上計算,這些用戶當月帶來的收入約爲60萬到90萬,蘋果分(fēn)成扣稅到手約爲36萬到54萬。加上付費(fèi)榜自身1元的6到8萬元分(fēn)成,總收入和刷榜接近。
4.由此計算,如果月lTV達到60(某年度爆款國戰遊戲的水準),總收入會達到80到120萬,,除了上榜費(fèi)用外(wài)有盈餘。
5.按照月流水分(fēn)成前最高180萬計算,即平均日充值6萬,活動充值峰值18-20萬的數值,在暢銷榜可以有時間段上到80-70前,并因此帶來少量新增。
6.同樣,在付費(fèi)榜失去(qù)位置後,擇機轉免費(fèi),也會帶來少量新增。
綜上所述:如果你做的一(yī)款質素不錯的遊戲,即吸量留存付費(fèi)都達到A級以上水平,那麽你首月的收入可以抵掉上榜費(fèi)用後有盈利。
可是,僅僅是首月,下(xià)個月呢?月留存能15%嗎(ma),研發成本還沒有往回收啊。
上述算賬的目的無非是說,曾經靠付費(fèi)榜撬動收費(fèi)基本已經是不行的,在上付費(fèi)榜的時候,如果不能通過各種廣告,推廣,市場方方面面的寫作,實際增加自然用戶,榜的滑落會非常明顯(護榜則成本更高)。
僅僅靠付費(fèi)榜帶來的優質用戶數量是有限,假設你能挂榜一(yī)個月,兩周後該下(xià)的也下(xià)了;不下(xià)的也永遠不會下(xià)。絕大(dà)多數手遊沒有新增用戶,收入隻會下(xià)滑。付費(fèi)榜解決不了手遊對量的渴求。
應該正視付費(fèi)榜是一(yī)個産品質量的試金石,付費(fèi)榜用戶更挑剔,理智和專業,他們不吝啬付費(fèi),也擅長用腳投票。
對這些用戶來說:像素級山寨的,畫面低質的,遊戲玩法毫無特色的,會遭到徹底的抵制,他們也會毫不猶豫的差評。
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