遊戲聯運顧名思義是一(yī)種資(zī)源合作的運營模式,遊戲研發商(shāng)提供遊戲資(zī)源,聯運平台負責運營推廣。平台上絕大(dà)部分(fēn)遊戲來源于遊戲研發商(shāng),而非運營者,這些遊戲也不是自己獨家運營。
對于遊戲來說,流量有了多個聯運平台的支撐;對于聯運平台來說,隻要擁有優質的流量資(zī)源,就更容易獲得優質的遊戲資(zī)源,來保證自身的質量度。聯運系統讓研發商(shāng)和運營商(shāng)做到了“術業有專攻”。
遊戲聯運平台具有投入少、回報高、變現快的特點,随着2018年年末的遊戲版号重新發放(fàng),2019年勢必迎來高速的行業發展。相比單一(yī)遊戲的競争,遊戲聯運平台的競争壓力和投資(zī)風險相對較小(xiǎo),至少在最近幾年,第三方遊戲聯運平台的市場份額還會繼續上升。
爲什麽遊戲聯運會獲得市場青睐
首先聯運平台使遊戲與移動市場流量之間的信息對等,解決了研發商(shāng)與玩家之間的供需關系,截止2018年遊戲市場規模達2144.4億元,增速5.3%,其中(zhōng)手遊市場銷售收入1339.6億元,增速15.4%,市場的蓬勃給聯運平台提供了大(dà)量可挖掘和發揮的空間。
1.産品層面
站在産品角度,遊戲研發之初需要考慮“玩家是誰”“玩家在哪”“遊戲賣點是什麽”等等問題,2018年遊戲類應用約138萬款,下(xià)載總量也已突破3000億次,面對初入行業的投資(zī)者很難在競争如此激烈的市場中(zhōng)分(fēn)到蛋糕。
遊戲聯運平台則更像是一(yī)個商(shāng)場,把優質的遊戲上架供玩家自主選擇。平台上玩家用戶數量越多,平台在遊戲的選擇上就越有話(huà)語權;另一(yī)方面,遊戲可以培養玩家的付費(fèi)習慣,能實現盈利的遊戲越多,聯運平台就越“有利可圖”。
除此之外(wài),市場上還有很多A級産品能實現較好的營收,但知(zhī)名度不夠廣泛。這些産品品質不錯,也能得到玩家的喜歡,但其在茫茫産品中(zhōng)容易被淹沒,而聯運平台的出現則能幫助這些産品觸達更廣泛的玩家群體(tǐ),保證新産品在短時間内形成市場聲勢,填補市場空白(bái)。
2.推廣方面
目前遊戲尤其是手遊還是以買量爲主,通過搜索引擎也好、信息流也好、短視頻(pín)也好,雖然現在買量市場的價格有所下(xià)降,但推廣依然會伴有風險。遊戲聯運平台則可以從變現的角度來思考市場。
例如現在有一(yī)個20W粉絲的公衆号,DAU兩萬左右,那麽遊戲的強變現能力将帶來非常可觀的收入,聯運平台帶來流量變現的機遇,通過跨界或二次營銷,使得可挖掘的流量、玩家越來越多。
3.市場延伸
不管在什麽行業,沒有任何一(yī)個決策者希望在項目成立之初就看到這個項目的邊界,移動互聯網的時代瞬息萬變,能夠跟得上變化,才有發展的可能。
聯運平台未來會有哪些發展的可能?我(wǒ)認爲優質的遊戲聯運平台未來必将走上複合盈利的道路,現在普遍常見的有三種市場延伸形式:
1.遊戲獨代:獨家代理一(yī)款遊戲,通過優質的遊戲吸引流量,同時把平台自身流量提供給這款遊戲,實現互惠互利;
2.遊戲自研:聯運平台根據自身用戶屬性特征,完全可以自主研發一(yī)些遊戲,一(yī)方面增強自身對遊戲産品的可控性,另一(yī)方面通過數據分(fēn)析降低遊戲研發的風險,實現有運營商(shāng)到研發商(shāng)的軟着陸;
3.廣告商(shāng):遊戲聯運平台擁有高流量時,自身就是一(yī)個流量渠道,通過廣告可以實現盈利,但需要權衡盈利與内容之間的矛盾點。
總的來說,遊戲聯運是一(yī)塊量大(dà)質優的蛋糕,不知(zhī)道你能從中(zhōng)分(fēn)得多少呢?
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