近日,中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委發布由《中(zhōng)國遊戲産業報告》編撰工(gōng)作組撰寫的2019年第一(yī)季度中(zhōng)國遊戲産業報告。報告顯示,2019年一(yī)季度,中(zhōng)國遊戲市場整體(tǐ)呈現回升的态勢,實際銷售收入達到584.4億元,相比2018年同期增長47.4億元,同比增長5.1%,環比增長8.8%。市場結構趨于穩定,用戶規模繼續擴大(dà),已突破6.4億人,同比增長6.7%,仍有一(yī)定上升空間。中(zhōng)國自主研發遊戲繼續保持收入領先地位,占領超七成市場。
報告顯示,中(zhōng)國自主研發遊戲實際銷售收入占比呈波動上升趨勢,從2018第一(yī)季度的76.0%上漲到今年第一(yī)季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下(xià)降,但依舊(jiù)保持市場收入的主導地位。
作爲中(zhōng)國遊戲市場最重要環節之一(yī),2019年第一(yī)季度,移動遊戲市場實際銷售收入繼續保持,實際銷售收入和占比均占較大(dà)優勢。而客戶端遊戲市場實際銷售收入上升,但市場占比略微下(xià)降;網頁遊戲市場繼續縮水,實際銷售收入和市場占比均在下(xià)滑。
值得注意的是,2019年第一(yī)季度中(zhōng)國自主研發遊戲海外(wài)總收入爲30億美元,占據企業收入的30.9%,成爲中(zhōng)國遊戲企業重要的收入來源。出海遊戲中(zhōng),三類遊戲較受歡迎,分(fēn)别爲角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲;這三類遊戲的收入合計占據海外(wài)總收入的86.3%。
移動遊戲市場
2019年第一(yī)季度,中(zhōng)國移動遊戲市場實際銷售收入爲377.5億元,環比增長8.5%,同比增長10.3%。盡管2018年第二季度中(zhōng)國移動遊戲市場實際銷售收入驟減,但總體(tǐ)仍呈增長趨勢。移動遊戲市場實際銷售收入同比份額繼續增加,占比爲64.6%,相比于2018年年均增長率62.5%略有上升,與2018年第四季度的64.8%基本保持一(yī)緻,移動遊戲用戶規模爲6.2億人,環比增長2.1%。
報告同時對收入前100的移動遊戲産品分(fēn)布進行了具體(tǐ)分(fēn)析
2019年第一(yī)季度,中(zhōng)國移動遊戲市場中(zhōng),收入前100的移動遊戲中(zhōng)角色扮演類遊戲數量占比最高,達48.0%;策略類遊戲數量占比爲18.0%;卡牌類遊戲數量占比爲8.0%;休閑類遊戲數量占比爲8.0%;其餘類型遊戲數量共占比18.0%。與2018年遊戲類型占比情況略有區别,角色扮演類、策略類遊戲數量占比均提升。
2019年第一(yī)季度,中(zhōng)國移動遊戲市場中(zhōng),收入前100移動遊戲中(zhōng)角色扮演類遊戲産品收入占比最高,達43.7%;多人競技(MOBA)類遊戲收入占比爲23.9%;策略類遊戲收入占比爲11.7%;其餘類型遊戲收入共占比20.7%。移動遊戲中(zhōng)各遊戲類型的數量占比與收入占比之間不完全匹配,但角色扮演類遊戲是移動遊戲中(zhōng)最重要的類型,遊戲數量和遊戲收入均占絕對優勢。
其它相關細分(fēn)領域數據收集和内容闡述:
電子競技市場
2019年第一(yī)季度,中(zhōng)國電子競技遊戲市場實際銷售收入246.7億元, 相比于2018年第四季度實際銷售收入增長23.3億元,環比增長10.4%,同比增長21.1%。中(zhōng)國電子競技用戶規模爲4.4億人,環比增長1.8%,同比增長12.8%。
2019年一(yī)季度,中(zhōng)國移動及客戶端電子競技遊戲實際銷售收入整體(tǐ)均呈穩步上升趨勢。其中(zhōng)移動電子競技遊戲實際銷售收入占比從2018第一(yī)季度的55.2%上漲到56.7%,高于2018年各季度,環比增長13.5%,同比增長24.5%,保持市場收入的主導地位,移動電子競技遊領先,整體(tǐ)穩步增長。
女性用戶市場
2019年第一(yī)季度,中(zhōng)國遊戲女性用戶規模突破2.9億人,中(zhōng)國遊戲市場女性用戶貢獻的實際銷售收入超129億,占據中(zhōng)國遊戲市場總收入的22.1%。
2018第一(yī)季度至2019第一(yī)季度期間,中(zhōng)國遊戲女性用戶規模占比在46%以下(xià),貢獻了22.1%的整體(tǐ)遊戲市場收入,女性用戶的平均遊戲産品消費(fèi)能力基本保持穩定,約爲44.25元/季度。
二次元用戶市場
2019年第一(yī)季度,中(zhōng)國二次元遊戲市場用戶規模達到1.07億人,2019年第一(yī)季度市場實際銷售收入達到50億,占據中(zhōng)國遊戲市場的8.8%。
2018第一(yī)季度至2019第一(yī)季度期間,中(zhōng)國二次元遊戲用戶規模占比16.7%,貢獻了8.8%的整體(tǐ)遊戲收入,二次元遊戲用戶的平均遊戲産品消費(fèi)能力仍有較大(dà)的提升空間。
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