随着近幾年移動流量的遷移,互聯網行業産生(shēng)了新的格局,2017年以來,流量來源格局逐漸穩定,遊戲行業獲取流量的方式也在朝着“多元化”的方向進化。值得關注的是,遊戲企業面對騰訊、網易等行業巨頭的圍剿,不得不進行深入的思考并采取應對策略。
在這一(yī)市場背景之下(xià),手遊獲取流量的方式基本可以分(fēn)爲以下(xià)幾種:
一(yī)、買量
之前比較常見的是“渠道+買量”這種相輔相成的組合拳。而最近,渠道+内部投放(fàng)也流行起來:通過捆綁聯運渠道,針對性的獲得渠道量維持遊戲基礎生(shēng)态。不少産品團隊也更願意去(qù)聯運平台合作去(qù)做一(yī)些内部投放(fàng)的操作,因爲相比從外(wài)面買量要便宜很多。
但從業者表示,這種模式的産品,和産品類别有很大(dà)關系,并且需要其他渠道一(yī)起支持,一(yī)起維持着遊戲的生(shēng)态,才會如此獨立。
其次,還有一(yī)些嘗試是繞開(kāi)渠道,直接去(qù)中(zhōng)心化,由發行商(shāng)直接聯系到玩家。像一(yī)些發行商(shāng),專門針對用戶而定制化推出的産品,通過買量直接抓取遊戲用戶。
二、口碑營銷
相比買量,口碑營銷更加傳統,相比一(yī)些效果并不如意的廣告投放(fàng),利用口碑,利用社交進行傳播反而會獲得很多優質的精準玩家。
形成優質IP,産品用戶能自成體(tǐ)系,形成一(yī)個沉澱效應。通過衍生(shēng)品,把用戶牢牢鎖定在品牌裏。優質的IP會爲導量工(gōng)作帶來很多便利,但同時,市場上能成爲優質IP的産品可謂少之又(yòu)少鳳毛麟角,對遊戲本身的品質要求較高。
還有如獨立遊戲以及一(yī)些可以依托口碑傳播的遊戲,也都适合這個邏輯,去(qù)年TapTap的興起,以及很多直播能造成用戶量的導入也和這個基本面有本質關系。
三、跨界合作
追逐熱點的跨界一(yī)直是遊戲産品降低獲量成本的好方式。如今天很火(huǒ)的懸賞百萬問答,廠商(shāng)在遊戲内植入有獎問答,然後通過一(yī)些社交平台傳播出去(qù),吸引到很多新的用戶進入,目前已經有不少遊戲公司在嘗試,一(yī)個用戶的成本隻需一(yī)塊錢。
跨界合作适合大(dà)中(zhōng)小(xiǎo)各類各種形式的企業,但帶來的量級較小(xiǎo),穩定性不高,很難作爲流量的主要來源渠道,更适合作爲推廣的輔助手段。
四、聯運
對于遊戲而言,每款産品它都是有生(shēng)命周期的,而用戶的需求也在不停的發展變化,于是要想掌控用戶就變得很難。比如說今天用戶就很熱衷“吃雞”類遊戲玩法,但再過六個月,可能他就不怎麽喜歡了,因此它總有一(yī)個用戶釋放(fàng)的窗口期。
想要在競争激烈的市場環境下(xià)有長足的發展,就必須提升企業自身資(zī)源整合的能力,不僅要和研發有很深的合作關系,一(yī)批研發商(shāng)願意支持你,同時,你還需要有一(yī)批願意長線合作的渠道,而且還要有能力把這種上下(xià)遊資(zī)源加以整合,最終能達到1+1+1大(dà)于三的這種效果,這個時候才有可能在現今的市場競争中(zhōng)立足。
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