遊戲平台做推廣是日常的不能再日常的工(gōng)作了,無論是免費(fèi)的,還是付費(fèi)的,都會帶來一(yī)定數量的玩家。
那麽,能用一(yī)場活動帶來了多少玩家來衡量營銷的成功與否嗎(ma)?
答案當然是否定的!除了要看玩家的數量,玩家的質量也是考核一(yī)次活動的重要标準。我(wǒ)們可以把玩家大(dà)緻分(fēn)爲三類人,這裏做個比喻:
第一(yī)種玩家像蜜蜂,不僅自己每天勤勞的肝着遊戲,還會不時的拉攏更多的玩家來到平台,或者通過充值,爲平台帶來源源不斷的營養;
第二種玩家像螞蟻,雖然對于平台的貢獻不大(dà),但卻是平台流量的中(zhōng)堅力量,爲平台提供穩定的活躍度;
第三種玩家像蒼蠅,看見運營者抛出的“肉”便蜂擁而至,分(fēn)享了活動利益之後便不再登錄,這類玩家不僅浪費(fèi)了運營方大(dà)量的精力和預算,還極難被二次營銷産生(shēng)新的價值,把“肉”啃光留下(xià)血淋淋的現實。
雖然把玩家比作蒼蠅很不恰當,但這類人群确實是每一(yī)個運營者都在頭疼的問題。本次溪谷手遊H5雙平台v2.7版本,主要爲運營者提供規避蒼蠅玩家的解決方案。
對于蒼蠅玩家小(xiǎo)編給出這樣的定義:浪費(fèi)或占用大(dà)量推廣資(zī)源,而不能爲遊戲平台帶來推進作用的死粉玩家。所以甄别蒼蠅玩家最重要的考核标準就是流失率。
一(yī)般情況下(xià),手遊的生(shēng)命周期要遠低于端遊,而頁遊和H5遊戲的生(shēng)命周期要更短一(yī)些。如果玩家注冊後,7天内沒有登錄,基本可以判斷這名玩家已經流失,另外(wài),通過時間維度的增長,也可以看出玩家的質量度。
針對這一(yī)現象,溪谷手遊H5雙平台系統v2.7版本中(zhōng),重新定義了玩家流失分(fēn)析的規則。
1、每日流失量計算:
計算某遊戲下(xià)7天/14天/30天前登錄的截止統計日沒有再次登錄行爲的用戶數。
例:3.14的流失玩家(7日未登錄)數=7天前即3.7的登錄用戶(含新增用戶)在3.8-3.14(包含3.14)期間未再次登錄遊戲的用戶數。(如果玩家繼續到15日還沒有玩遊戲,在3月15日不會再計算一(yī)次7日流失,這樣保證一(yī)段時期的流失用戶不會重複計算;) 14日/30日流失用戶同理。
2、每日流失率計算:
計算某遊戲下(xià)7天/14天/30天前登錄的截止統計日沒有再次登錄行爲的用戶數占7天/14天/30天前的登錄用戶總數的比例。
例:計算3.14的連續7天不登錄的每日流失用戶率,7天前即3.7的登錄+新注冊用戶數爲10,截止3.14其中(zhōng)有5人沒有再次登錄行爲,即3.14的7日流失用戶率爲5/10=50.00%,14日/30日流失用戶同理。
3、每日回流量統計
某遊戲下(xià)之前登陸過的且截止統計日之前7天/14天/30天沒有登錄的且在統計日再次登錄的用戶數。
例:3.14回流玩家數(7日未登錄)爲3.7-3.13期間未登錄的老用戶在3.14再次登錄的用戶數。
搭配雙平台原有的數據統計功能,可以更加綜合深入的了解用戶動向,如果一(yī)次活動後用戶量激增,但流失量沒有得到良好的控制,那麽在下(xià)次準備活動之前就要重新考慮推廣策略啦。
互聯網項目說到底做的是流量的生(shēng)意!對于數據統計的功能優化一(yī)直是溪谷軟件的重點工(gōng)作。一(yī)般一(yī)套完整的數據監測系統的市場售價在幾萬元至十幾萬不等,選擇溪谷軟件,不僅可以獲得不斷升級完善的數據統計系統,在遊戲對接、遊戲推廣時也會更加方便,快速爲你的遊戲夢想提供落地方案,是不是賺到了呢?
此外(wài),本次雙平台v2.7版本還優化了積分(fēn)兌換比例的靈活性,以及PC、WAP、APP三端活動咨詢的統一(yī)設置,手遊官方包以及渠道包的下(xià)載均走OSS下(xià)載,從而提高下(xià)載效率等多個功能。
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