買量是當前遊戲行業獲取流量的重要方式,雖然各種數據都在總結買量成本不斷攀升,但是仍然有很多項目把買量作爲立身之本,經過一(yī)段時間的研究,我(wǒ)們總結了買量優化的方法技巧,本文我(wǒ)們以頭條投放(fàng)爲例,與大(dà)家進行分(fēn)享。
一(yī)、賬戶搭建
頭條的廣告采取頻(pín)控規則,即同一(yī)賬戶、廣告組、計劃對同一(yī)用戶隻展示1次/半天,所以我(wǒ)們要規避的便是廣告組的頻(pín)控,但不必劃分(fēn)過細,分(fēn)組最首要的是目的是使賬戶更有條理,并且保證面對目标用戶的展現量即可。
二、用戶篩選
首先是性别,除非是女性向的遊戲,否則一(yī)開(kāi)始都是以男性爲主,這個不必多說;興趣定向上,由于系統推薦越來越智能,對成本和量級都能很好把控,不用再人爲根據受衆分(fēn)析做調整;再有就是年齡,由于頭條對用戶年齡的獲取存在偏差,我(wǒ)更偏好選擇24-49的年齡段,不論是付費(fèi)能力還是系統偏差,這部分(fēn)人群表現都會更優異些(如果是IOS遊戲,因爲難搶量的緣故,年齡段可全部放(fàng)開(kāi));最後便是網絡環境選擇,一(yī)般情況下(xià)單選WIFI,除非包體(tǐ)特别小(xiǎo)的情況下(xià),才會考慮WIFI+4G。
三、預算及出價設定
測試預算盡量高一(yī)些,以便更快出量,達成測試目的。如果初始預算過低,很容易導緻後面放(fàng)不出量,不要太擔心爆量的情況發生(shēng),畢竟都屬少數。
建議初始預算在一(yī)個可承受的區間内,如果這批種子玩家的質量OK,就可以适當擴大(dà)預算了,倘若接下(xià)來導入的玩家質量穩定,便可以完全放(fàng)開(kāi)預算,這是目前常用的預算手法。
出價方面,頭條目前已從oCPC成功過渡到oCPM的模式。按照普遍規律來說,出價往往與用戶質量挂鈎,因此“高開(kāi)低走”成了主流打法(前期高價獲取種子玩家,通過起量後的壓價實現總體(tǐ)成本持平)
四、創意A/B測試
遵循A/B測試的原則,在定向條件不變的前提下(xià),通過1*2(1個素材對應2條标題)的程序化創意結構,測出最佳的素材方向和對應标題。
标題方面,測試時最好保持文風不同,如1條強調數值,1條可采用反問/強調等語氣詞或者流行詞,更好達到測試的目的。
落地頁選擇。不需要特意建計劃測試,根據計劃分(fēn)時段的轉化率,進行替換測試即可。
流量位選擇。安卓方面,建議單位置分(fēn)别投放(fàng)測試,視後台預估日活高低分(fēn)别出價;IOS方面,可以選擇單投抖音或者優選廣告位,出價大(dà)體(tǐ)一(yī)緻。總體(tǐ)上來說,橫版視頻(pín)>大(dà)圖>豎版視頻(pín)>豎圖>組圖>小(xiǎo)圖,重點在橫版視頻(pín)和大(dà)圖,其他作爲補量素材即可。
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