中(zhōng)國遊戲行業終于回暖了
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/12/19
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據伽馬數據發布的《2019中(zhōng)國遊戲産業年度報告》顯示,2019年中(zhōng)國遊戲市場實際銷售收入爲2330.2億元增速爲8.7%,較去(qù)年的增速提高了3.4個百分(fēn)點。如果再加上海外(wài)市場的出口收入,中(zhōng)國遊戲的收入已經超過了3100億增速達到10.6%,較去(qù)年的增速提高了3個百分(fēn)點。


大(dà)數據證明,2019年,中(zhōng)國遊戲行業終于回暖了

 

但是,很多小(xiǎo)夥伴就要問了:我(wǒ)怎麽沒感覺到中(zhōng)國遊戲行業在回暖呢?沒辦法,這種暖,并不會反饋到每一(yī)家公司身上。


有買量圈的朋友告訴筆者,今年像《完美世界》這樣大(dà)IP,大(dà)制作的遊戲太多,大(dà)幅度擡高了用戶口味;而用戶也厭(yàn)倦了頁轉手的套路,之前的買量爆款很難長線運營。「買量幫」如日中(zhōng)天的局面已然不再,爲了保證利潤,一(yī)些發行公司正在向研發轉型。


同時在版号的限制下(xià),一(yī)些靠旁門左道生(shēng)存的中(zhōng)小(xiǎo)CP紛紛倒閉,「缺産品」依舊(jiù)是二三線發行的共識。而不斷攀升的用戶單價又(yòu)拉長了買量的回本周期,卷款跑路的小(xiǎo)渠道也越來越多,有朋友告訴筆者,他們都不敢和流水500萬以下(xià)的渠道合作。

事實上,真正觸底反彈的公司,往往是那些能做創新精品的研發公司。伽馬數據稱,他們将産品劃分(fēn)爲4個創新程度,可以發現「明顯創新」的産品數量占比僅有15.3%,但流水占比卻達62.3%。

 

榜單的變化也證明了這一(yī)點。最近《三國志(zhì)戰略版》、《不休的烏拉拉》、《戰雙帕彌什》、《夢幻西遊三維版》等每一(yī)款曾進入暢銷榜Top 5的産品,幾乎都有顯而易見的創新元素。《萬國覺醒》、《劍與遠征》等海外(wài)爆款,也都有不少差異化的設計。


受這些趨勢的影響,一(yī)方面遊戲行業會越來越頭部化,越頭部,越能做出創新精品的公司,越能抵抗政策不确定性的影響,享受行業觸底反彈的紅利;另一(yī)方面,那些能做出創新精品的新興團隊,也更有可能承接産品總量減少之後用戶不變的需求。比如《明日方舟》。




更有趣的是,那些産品少而精的公司,往往是版号政策的擁護者,或者至少對此持中(zhōng)立态度。


政策、市場、用戶、競品……一(yī)切變化都告訴遊戲人,即便觸底反彈,那些落後的打法也已經行不通了。手藝人的時代,就要到了。

 

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