蘋果嚴控版号,強者恒強的時代或将到來
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/02/28
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近日,“蘋果要求遊戲提供版号”以及“穿山甲聯盟要求開(kāi)發者提供遊戲版号”這兩條消息在遊戲行業中(zhōng)傳得沸沸揚揚,甚至有一(yī)種聲音認爲這将給行業帶來“災難性”的打擊。


然而在手遊那點事看來,這隻是蘋果及部分(fēn)廣告渠道對有關部門現有監管政策的進一(yī)步落實,它更多的是影響到涉足灰色玩法的遊戲公司及行業内的中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)。而另一(yī)方面,在這種情況下(xià)行業各個鏈條的發展将越趨規範,這對深耕精品、資(zī)金充足、打法正規的頭部廠商(shāng)來說,反倒是一(yī)次加大(dà)優勢的機會。


蘋果落實版号規定,6月30日前需提供版号


本周,蘋果在最新的後台審核規定中(zhōng)提出:“根據中(zhōng)國法律,遊戲需獲得由中(zhōng)國國家新聞出版總局頒布的批準文号。因此,請在2020年6月30日之前向我(wǒ)們提供您計劃在中(zhōng)國大(dà)陸發布的任何付費(fèi)遊戲或可提供App内購買項目的遊戲的批準文号。您可以在下(xià)方輸入遊戲的批準文号及日期。更多詳情,請查閱通知(zhī)原文。如有疑問,請聯系我(wǒ)們。”


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而後,又(yòu)有消息稱字節跳動旗下(xià)網盟廣告平台“穿山甲聯盟”發布了一(yī)則說明,要求開(kāi)發者向平台提供包括“網絡遊戲出版物(wù)号(ISBN)核發單”在内的多份資(zī)料,期限爲3月6日24時。當然,後來有今日頭條的相關人士表示這一(yī)規定目前隻針對流量主。


其實早在2016年廣電總局發布的《關于移動遊戲出版服務管理的通知(zhī)》中(zhōng),就明确指出自2016年7月1日起,未經總局審批的移動遊戲,不得上線出版運營。随後國内各大(dà)安卓渠道陸續跟進,截至目前,版号已經是遊戲上線國内安卓渠道的必要條件。


因此無論是“蘋果要求遊戲提供版号”還是“穿山甲需審核開(kāi)發者遊戲版号”,都隻是對有關部門現有監管政策的進一(yī)步主動落實。


版号審核現狀:日均4款遊戲獲得版号


回歸此次旋渦的中(zhōng)心,也是所有遊戲廠商(shāng)都繞不開(kāi)的坎,現階段遊戲版号審核的數量和效率到底如何?




據統計,2019年全年共有1570款遊戲獲得了版号,其中(zhōng)移動遊戲有1462款,國産的數量爲1323款,占比90.5%,進口的數量爲139款,占比9.5%。而截至2月25日,2020年過審的遊戲總量爲206,其中(zhōng)移動遊戲191款。


如果以平均值進行計算,2019年至今,每月有超過118款的移動遊戲獲得版号,每日約4款過審。此外(wài),有業内人士向筆者透露,隻要遊戲中(zhōng)沒有明顯違規内容,且資(zī)料齊全,目前遊戲的審核時間在3至4個月之間,過審的速度較過往有了明顯的提升。


除了過審速度有所提升之外(wài),進入2020年以來,過審的遊戲還呈現出以下(xià)兩大(dà)特點:一(yī)是遊戲類型日趨豐富,以2020年首批過審的遊戲爲例,過審的49款移動遊戲中(zhōng),15款爲休閑遊戲,其餘均爲題材、類型各異的中(zhōng)、重度遊戲;二是大(dà)型廠商(shāng)獲得版号的比重不斷提升,包括騰訊、網易、三七互娛等頭部廠商(shāng)均是連續兩個月都獲得了版号,而遊族、巨人、B站等也有所斬獲。


或引發“大(dà)清洗”,“強者恒強”的時代即将到來?


蘋果和穿山甲聯盟的新規一(yī)旦執行,對遊戲行業影響幾何?筆者認爲:短時間内或将壓縮中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng),尤其是沒有研發能力的中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)的生(shēng)存空間,進而引發一(yī)次行業的“大(dà)清洗”。其中(zhōng)對馬甲包、切支付等灰色玩法的打擊最重。但就長期而言,将對整個遊戲行業良性健康發展起到促進作用。


事實上,現階段市場充斥着大(dà)量依靠“馬甲包買量”生(shēng)存的發行商(shāng),他們并沒有遊戲研發能力,隻是通過不斷更換遊戲名、遊戲icon再重新上線的方式賺取利潤。一(yī)旦蘋果嚴格執行版号規定,這些被稱爲“二道販子”的發行商(shāng)面臨的将是“滅頂之災”。


當流量市場中(zhōng)的競争者減少,雖然市場不會短時間内從“賣方市場”變成“買方市場”,但也将進入一(yī)個相對穩定的階段,流量的獲取成本将回歸理性。甚至有媒體(tǐ)預計,屆時買量成本較現階段将下(xià)降20%。


而對于市場上那些有版号的、正規的主流遊戲,在馬甲包、沒有版号産品等被清掃了之後,會給剩下(xià)的這些遊戲騰出更大(dà)的流量空間和創收空間。它們背後那些堅持原創、堅持精品的研發企業也将獲益良多。


節約下(xià)來的流量成本以及利潤更高的遊戲收入,會被進一(yī)步投入到遊戲制作及更深入的發行中(zhōng),而不管怎麽樣,或許未來的市場都将不可避免地持續向頭部企業傾斜。


在高度成熟的電影行業,以迪士尼爲首的六大(dà)影業公司,往往占據了美國市場超過80%的票房收入。而在愈發規範的中(zhōng)國遊戲行業,頭部廠商(shāng)的優勢也正在不斷被放(fàng)大(dà)。

 

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