2020年做手遊買量營銷,你必須知(zhī)道這三個趨勢
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/03/09
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國内許多行業都有市場轉化快的特點,作爲營銷或運營人員(yuán),我(wǒ)們應該根據市場反應及時對項目的營銷計劃做出調整。那麽,2020年的手遊買量營銷,你需要知(zhī)道手遊市場這三個趨勢?

 

2020年手遊市場報告當中(zhōng),App Annie預計2019年全球手遊廣告總消費(fèi)額爲1900億美元。大(dà)概一(yī)年前,業内分(fēn)析師預計2019年手遊廣告市場份額爲1000億美元,但實際情況遠高于預期。手遊市場規模龐大(dà),很大(dà)程度上是由于大(dà)量的營銷投入所帶動,得益于遊戲和整體(tǐ)互動娛樂市場長期快速增長。

 

趨勢一(yī):用戶是“新油田”

 

在谷歌和Facebook引入的移動算法營銷管理環境中(zhōng),大(dà)量多樣化廣告創意的重要性得到了廣泛的認可,但這種實驗的目的卻并不是那麽多人理解:它主要是爲了讓廣告平台探索和定義相關用戶,并通過更少的信息量觸達。

 

高效的創意實踐幫助Facebook在廣告設定層面創作了相似用戶的特點,但這些用戶是對廣告主不可見的(這個“隐秘花園”對其他廣告平台和廣告主都不可見)。創意實驗可以讓Facebook創造對廣告主不可見的昂貴定位用戶群:從定義來看,它需要消費(fèi)才能發現哪些創意對于用戶是不匹配的。





2020年,Facebook用戶建設與管理将成爲對手遊營銷更有意義的一(yī)部分(fēn),廣告主們需要作出複雜(zá)的模型才能在遊戲初期辨别高消費(fèi)用戶,把這些用戶放(fàng)到類似用戶列表中(zhōng),以便獲取更多這類用戶群。這實際上和Facebook的AEO活動相似,但它更爲靈活:Facebook隻允許在AEO活動中(zhōng)定位少數不同的活動類型(讓廣告主創造定制化Facebook活動),而開(kāi)發商(shāng)理論上可以在遊戲内使用任何活動作爲長期價值的預測數值。

 

更重要的是,用戶量可以在并購與合作活動中(zhōng)作爲增值資(zī)産,甚至爲了用戶數據收購一(yī)家公司也并非不可能的事情:因爲營銷能力也是一(yī)款遊戲變現潛力的重要因素,對于那些能夠有效地将用戶變現的開(kāi)發者來說,爲了獲得用戶而收購工(gōng)作室是十分(fēn)明智的。

 

趨勢二:打通營銷與在線運營

 

作爲大(dà)多數成功遊戲的變現引擎,在線運營将會與營銷變得越來越同步化。營銷團隊将會把他們的買量策略與每周活動、錦标賽等聯系在一(yī)起,并且創作創意内容匹配用戶進度,讓新用戶參與到社交和競技玩法當中(zhōng)。





這意味着管理營銷費(fèi)用将在時間上做到更精準:通過每周和每天來優化用戶上手體(tǐ)驗,可以做到比穩定推出活動的方式盈利更多。每周的營銷費(fèi)用波動需要精心構建,以免與Facebook和谷歌算法相沖突(突然的停止或者開(kāi)始會給這些支持平台帶來問題),但是,由于Facebook的CBO工(gōng)具可以進行每周和每天分(fēn)配,這種類型的分(fēn)析是完全可行的。

 

而且随着營銷團隊爲有效分(fēn)配整個星期的費(fèi)用做出模型,他們會開(kāi)始尋找在何時的時間觸達用戶,與他們的遊戲内體(tǐ)驗做到一(yī)緻:三天周末、長假、每天的特定時間等等。這樣專注在線運營和營銷協同的做法會給遊戲團隊帶來幫助:如果一(yī)看遊戲在每周的某一(yī)天更适合營銷,或許可以圍繞它做活動計劃?這些類型的産品和營銷反饋将在未來越來越重要、越來越普遍。

 

趨勢三:把數據科學家當作CMO

 

在手遊領域,品牌導向型和直接響應型營銷者之間總是存在一(yī)種令人不安的緊張感,但2020年将更傾向于直接響應型。當擁有數十億美元的Playrix入場、而且它的廣告看起來像是狂熱的夢想時,你如何爲品牌向營銷辯護?

 

此前,很多人都認爲業内的CMO(首席營銷官)職位應該消失,但這些預測從未實現。不過,如今情形已經不同了:Facebook和谷歌不僅讓數字活動管理機制完全抽象化,而且由于在廣告技術和數據方面的強勁勢頭、不可逾越的領先優勢以及GDPR和CCPA等形式的保護法規,他們在數字營銷增長中(zhōng)所占的比例也在不斷上升。這些都是實質性的變化。




手遊營銷團隊如今需要的是:

 

a.創意制作産生(shēng)非常多的廣告概念;

b.用分(fēn)析把遊戲内行爲轉化爲定位用戶列表;

c.通過數據科學綜合以上兩點,變成能夠預測整體(tǐ)變現能力的深刻見解。

 

有人可能說,品牌意識在遊戲創意階段是很重要的,但我(wǒ)從未見過焦點小(xiǎo)組的表現比主題測試更出色:在移動平台,營銷者和産品經理有能力快速從很多真實玩家獲得直接、可觀的反饋。它的表現又(yòu)怎麽會低于基于假設的概念?

 

總體(tǐ)來說,在一(yī)個遊戲工(gōng)作室中(zhōng),最适合構建主題、基調和遊戲機制的人,即共振三位一(yī)體(tǐ)者,是能夠深度理解玩家動機和動力的遊戲制作人,而不是傳統的營銷者,尤其不是那些來自手遊行業之外(wài)的遊戲營銷者。

 

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