3月21日深夜,全球最大(dà)的綜合性數字遊戲發行平台之一(yī)Steam頁面實時數據顯示,同時在線的用戶突破2200萬,自3月15日突破2000萬後再創曆史紀錄。
受到新冠肺炎疫情影響,越來越多的國家開(kāi)始實施嚴格的管控措施,宅在家的人群對遊戲産品的需求持續提升。業内人士預計,随着疫情的持續發展,對遊戲産品需求量預計還将上升,Steam再次打破曆史紀錄,或許隻是時間問題。
一(yī)季度表現良好
受到新冠肺炎疫情等因素影響,剛剛過去(qù)的2月份,國内不少遊戲産品活躍玩家、流水等數據都出現了明顯增長,遊戲市場景氣度明顯上升。
伽馬數據發布的報告顯示,與2019年2月相比,移動遊戲市場規模同比增長19%;以春節過後第一(yī)個月的數據相比,2020年2月相比2019年3月,市場規模增長29%,增幅十分(fēn)明顯。
反映在财務數據上,近期,A股部分(fēn)遊戲公司發布的業績快報顯示,一(yī)季度業績有明顯增長。
目前,走出去(qù)已經成爲國内遊戲公司的重要戰略之一(yī)。在一(yī)季度成績不錯的情況下(xià),預計今年二季度及後續時段将有更多國産遊戲走向海外(wài),其中(zhōng)包括多家上市公司的多款重點遊戲産品。
一(yī)季度接近尾聲,二季度的市場情況更受遊戲企業關注。
目前,國内疫情已逐漸平穩,遊戲産品各項數據逐漸回歸正常,但海外(wài)疫情正迅速爆發。數據顯示,海外(wài)市場對遊戲的需求明顯提升,這讓出海遊戲企業不得不開(kāi)始考慮這一(yī)因素。
APP Annie近日數據顯示,新冠肺炎疫情擴散期間,中(zhōng)國、韓國、日本、美國、意大(dà)利等地用戶使用手機的時間均有所增長,尤其以中(zhōng)國和意大(dà)利最爲明顯。2月份中(zhōng)國手機用戶平均每天花在手機上的時間比2019年的平均水平增長30%,而意大(dà)利用戶平均每天使用手機的時間增幅爲11%。
使用手機時間增加,對遊戲的需求量也明顯增長。遊戲平台Steam官方數據顯示,2020年3月15日,其同時在線人數達2024.6萬,突破曆史紀錄;3月21日,同時在線人數突破2200萬人,再創曆史紀錄。随着疫情發展,這一(yī)紀錄被再次打破,或許隻是時間問題。
面對這種情況,遊戲公司也在積極準備。部分(fēn)遊戲公司正積極對營銷推廣策略進行調整,招聘市場人員(yuán),積極應對疫情期間快速增長的遊戲需求。受版号審批等因素影響,目前很多遊戲産品的發行營銷計劃本身就存在較大(dà)不确定性,可能會一(yī)直更改;在發行過程中(zhōng),遊戲公司也會根據市場情況随時調整投放(fàng)計劃。
該工(gōng)作人員(yuán)表示,遊戲公司與投放(fàng)渠道簽訂的大(dà)多隻是框架合同,臨時修改投放(fàng)計劃并不難,而且在疫情期間修改合同也算不可抗力,目前其正積極關注海外(wài)市場動态,可能會根據實際情況做相應調整。
部分(fēn)港股公司也一(yī)直密切關注海外(wài)市場情況,針對海外(wài)的發行會更簡單,首先不必考慮版号等因素,在渠道方面,國内的渠道比較多,每個渠道的發行策略都不太一(yī)樣,而海外(wài)發行渠道沒有國内這麽複雜(zá),調整起來也比較方便。
大(dà)型遊戲公司海外(wài)投放(fàng)都是比較激進的,在目前的市場背景下(xià),它們一(yī)般都會采取激進的投放(fàng)策略,但是具體(tǐ)的投放(fàng)數據目前還未出爐。
在投放(fàng)成本方面,海外(wài)投放(fàng)基本上還是依賴于Facebook和Google兩大(dà)流量平台,受到疫情影響,大(dà)的頭部廣告主下(xià)滑比較明顯,廣告主的數量是在減少的。由于遊戲産品投放(fàng)是跟所有品類一(yī)起競争,因此買量成本可能會有一(yī)定下(xià)滑,但具體(tǐ)是漲還是跌,受到很多因素影響。
相比國内強有力的管控措施,國外(wài)疫情周期可能會更長,因此,遊戲企業在國内投放(fàng)時可以相對冒進,但是在海外(wài)的投放(fàng)可能要做好長期準備。
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