說到手遊的生(shēng)命周期,很多人都覺得手遊的生(shēng)命周期很短,認爲隻有幾個月的時間,在我(wǒ)看來,生(shēng)命周期不取決于說是手機遊戲還是PC遊戲,它還取決于你對于這個産品本身是一(yī)種什麽樣的态度。其實跟人一(yī)樣,你能活多久還是取決于你自己。那麽,影響手遊生(shēng)命周期的因素有哪些呢?
1.産品類型
如今,手遊已經開(kāi)始逐步地沒有那麽清晰的界限了,因爲不同的手機遊戲已經開(kāi)始不停地去(qù)彼此地融合了。你會發現一(yī)個遊戲裏面既有策略類的内容,也會有一(yī)些角色扮演的内容,也會有一(yī)些益智類的内容,這些融合就會導緻一(yī)個産品,然後能接納不同的玩家,讓玩家有不同的玩兒點。所以,我(wǒ)覺得這也是當下(xià)手遊産品的一(yī)大(dà)特征。
但是也會有一(yī)些産品,它的類型跟特征會非常明确,比如說休閑類的遊戲,它的生(shēng)命周期就相對比較短,爲什麽?因爲它的幾個玩兒點被大(dà)家反複玩兒了幾個月之後,就會出現一(yī)些疲倦期,但是有一(yī)些産品可能在玩兒了一(yī)個月的時候,才剛剛入門或者說才剛剛找到了一(yī)點感覺的時候,那它的生(shēng)命周期可能相對來講比較長,比如說一(yī)些策略類的遊戲,或者說一(yī)些經營類的遊戲,它的生(shēng)命周期就會相對來講比較長。
2.題材類型
我(wǒ)們在渠道推廣的時候,你會發現一(yī)個圖表、一(yī)個産品的名字,這其實就會給玩家一(yī)種暗示,這種暗示就會告訴玩家這是一(yī)個輕遊戲還是一(yī)個重遊戲?所以,有的時候你的一(yī)個遊戲裏邊的色調和裏邊的整個的畫風,也會導緻給玩家一(yī)種暗示。做手遊産品,你要很明确地給用戶一(yī)個界定,你的用戶到底是屬于哪一(yī)部分(fēn)人,然後給他想要的一(yī)些産品。
3.目标客戶群
假設把目标客戶群然後用年齡進行劃分(fēn)的話(huà),手遊玩家一(yī)般分(fēn)爲如下(xià)幾種類型:
90後,最大(dà)的特征就是很多的産品,你告訴我(wǒ)怎麽做,不要讓我(wǒ)有選擇,如果你給我(wǒ)兩到三種選擇的時候,我(wǒ)會掉入到一(yī)種陷阱裏面,就是說我(wǒ)不知(zhī)道該怎麽選擇,所以我(wǒ)想要的時候你給我(wǒ)就是了,你告訴我(wǒ)什麽條件,如果我(wǒ)能接受這個條件,OK,我(wǒ)就繼續玩兒,我(wǒ)不接受這個條件我(wǒ)就走人,這是這麽一(yī)個特點。
80後,是有一(yī)種選擇綜合症的一(yī)批人,80後無論是在買東西、賣東西還有包括在做很多的遊戲裏面的選擇,他不停地在做選擇,想選擇一(yī)種最優化,我(wǒ)覺得這也可能是由于,就是互聯網剛剛開(kāi)始,這批人不停地在裏面去(qù)成長導緻的一(yī)些原因,他們不會很直接地去(qù)說出自己的選擇。
70後,最大(dà)的特征就是很慎重,他的持續期相對來會更久。所以,當你做一(yī)個産品時,你一(yī)定要明确你的用戶是哪個群體(tǐ),明白(bái)他們想要的是什麽。
4.預熱
預熱的工(gōng)作是什麽呢?有人說新聞稿,的确,這些都是預熱的一(yī)些手段。但是其實預熱不簡簡單單是宣傳,預熱實際上來講就是把分(fēn)散的一(yī)些玩家個體(tǐ),在沒有進入遊戲之前就已經把他建立起來。
5.用戶的層級分(fēn)布
我(wǒ)們在運營的時候,我(wǒ)們一(yī)定要找到說用戶的所謂的頻(pín)密度于用戶之間的一(yī)個比例關系,如果你找不到這樣的一(yī)個比例關系,你認爲隻是少了1000用戶,無所謂的時候,你我(wǒ)告訴你,你的遊戲可能離(lí)崩潰就不遠了。
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