6.用戶結構
我(wǒ)們都想要精品用戶,但是實際上來講精品用戶不能獨自存在的。我(wǒ)們認爲一(yī)個社會結構應該什麽是合理的?是棗核形的,兩頭尖尖中(zhōng)間大(dà),所謂中(zhōng)間是什麽?中(zhōng)間就是那些我(wǒ)們認爲是有留存度的、有活躍度的、可能不付費(fèi)的那些玩家。那兩頭尖尖是什麽?最下(xià)面是沒有活躍度,他同時也不花費(fèi),還有上面有活躍度,他花費(fèi)很多。但是支撐一(yī)個遊戲生(shēng)态結構最重要的一(yī)個因素是取決于中(zhōng)間你有多少這種活躍的用戶,而不是取決于你那個尖有多大(dà)。
7.運營
渠道然後對于産品的要求,産品類型的不同,一(yī)定會導緻它的留存是不同的,産品的用戶群不同也會留存不同,但是渠道對于産品來講,隻會用一(yī)套指标來要求你,就是說你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。
8.節點保護
我(wǒ)覺得節點保護最重要,因爲一(yī)個結點是不可被複制的,尤其比如說像公會的頭,這些人是彼此而留下(xià)彼此的,一(yī)個最重要的節點,如果它流失會帶動周圍的一(yī)批人都會離(lí)開(kāi)這個遊戲,而不玩兒這個遊戲,給你的損失不是這一(yī)個人的流失而帶來的損失。
9.經濟系統
經濟系統的崩潰,目前來講,所有的遊戲都是這樣的,就是玩兒到比如說半個月,或者說半年、一(yī)年,都會面臨着一(yī)個通脹的問題,因爲策劃在策劃這些問題的時候,沒有一(yī)些很好的方法。我(wǒ)覺得做一(yī)些新的嘗試。
10.把根留住
最後,可能一(yī)個遊戲可能生(shēng)命周期已經結束了,但是不要再把它的根挖了,有的時候我(wǒ)們經常有些公司或者說有些團隊就覺得,這個産品已經都死掉了,我(wǒ)們就不妨在現有的這些用戶身上,再把他們錢撈得更多一(yī)點,反正他們也留不住了,反正他們最終也得走,最後狠狠地敲他們一(yī)筆,這種思想一(yī)定會使你這家公司不會有根,爲什麽?你的第二代産品靠什麽?你的口碑靠什麽?你公司的品牌靠什麽?是靠這些根的。要讓他留下(xià)一(yī)個美好的印象,你玩兒不玩兒沒所謂,以後我(wǒ)們再出新産品的時候,希望你再來捧場,這是我(wǒ)們的一(yī)種做法,你就會慢(màn)慢(màn)地在你公司的品牌裏面,培養出一(yī)批非常有對你品牌有感情的一(yī)批人,然後隻要你這批人,有足夠大(dà)的數量,你發現渠道、代理還有各方面的這些東西,不能給你造成絕對化的影響。
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