雖然說中(zhōng)國戰隊在鳥巢的折戟沉沙,不僅讓寄希望于通過一(yī)場頂級賽事再次證明中(zhōng)國電競在亞洲地區已經突破了傳統豪強圍追堵截的玩家們有些落寞,也讓更多因爲電競熱潮吸引而來的玩家和普通受衆深刻的認識到了國内電競戰隊甚至是整體(tǐ)市場在産業化層面上與其他國家之間的差異,留給中(zhōng)國這些頂級戰隊的時間和空間依然存在。2017年,整個電競市場的布局和趨勢在悄然間發生(shēng)着變化,就連圍繞在其中(zhōng)或周圍的玩家們所感所受也在發生(shēng)着我(wǒ)們所能看到或看不到的巨大(dà)轉折。
從專業化走向平民化
在過去(qù)的幾年甚至是十幾年的時間裏,電子競技由于其載體(tǐ)、選手自身條件、賽事規格、受衆規模等硬性條件的影響,導緻其一(yī)直遊離(lí)于主流傳統競技賽事門外(wài),隻有極少數電競選手能夠成爲聚光燈下(xià)的寵兒。此時的電競市場呈現出的是精英化和頂尖化的趨勢。
在以PC端遊戲爲載體(tǐ)的傳統電競培養和引導市場輸出了一(yī)大(dà)批高價值的賽事和内容後,各路新媒體(tǐ)、直播平台的誕生(shēng)和爆發讓國内電競市場仿佛在一(yī)夕之間打通了“任督二脈”,迅速完成了從專業化、精英化向平民化、大(dà)衆化的轉變。
來自中(zhōng)商(shāng)産業研究整理的數據顯示,2015年,中(zhōng)國電競市場受衆人數爲1.2億人,預計到了2018年有望超過2.8億人,2017年中(zhōng)國電子競技市場規模将達到908億元人民币,環比增長73.28%,用戶數達到了3.5億人,其中(zhōng)移動電競市場首次超過了傳統市場規模,占比爲53.74%。2018年,中(zhōng)國電競市場規模或将突破千億大(dà)關,達到了1121億元。
比賽,戰隊,最重要的還有你的朋友
有40.6%的玩家會選擇與朋友一(yī)起觀看電競賽事,而在觀賽結束後更是有84.8%的玩家會做一(yī)些與賽事相關的活動,令更多的與電競相關的遊戲内容投放(fàng)到整個市場中(zhōng)去(qù)。
如果說電子競技的魅力讓更多人坐在一(yī)起觀看比賽,那麽社交媒體(tǐ)類型的極大(dà)豐富和便利性讓每個人都能随時随地的成爲主播或自媒體(tǐ)大(dà)号後,電子競技市場的發展得到了前所未有的助力。周邊産業的快速發展,尤其是媒體(tǐ)類型和平台的百花齊放(fàng),讓越來越多的人有更多的方式來走入電競,甚至是投身其中(zhōng)。
來吧,讓我(wǒ)們一(yī)起見證榮耀
在探讨與回顧中(zhōng)國電競市場在過去(qù)的一(yī)年中(zhōng)的發展之餘,你是否也被《絕地求生(shēng)》《王者榮耀》《英雄聯盟》《CS:GO》等知(zhī)名電競遊戲所吸引?你是否有想過在年底爲你喜歡的遊戲投上一(yī)票?在即将啓動的2017年中(zhōng)國遊戲風雲榜正是你們的鼓勵讓這些制作精良的遊戲們有了更多的動力繼續前行,爲每個玩家,爲整個遊戲市場帶來更多更好玩的遊戲。
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