2018這些廠商(shāng)是怎樣用主流玩法與吃雞融合的?
關鍵字 吃雞遊戲 吃雞産品 吃雞遊戲的機會 編輯:溪谷軟件 2018/01/19
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《絕地求生(shēng)》是2017年末公認的現象級遊戲,在沒有品牌IP、國際大(dà)廠加冕前提下(xià),像一(yī)枚冒着火(huǒ)花的導火(huǒ)索,在2017的末尾,點燃了整個國内手遊市場。以騰訊、網易爲主,開(kāi)啓了年度性、比拼速度、内容、正版、推廣的一(yī)系列基于“吃雞”玩法的圈地之戰。


2017年過渡到2018年,我(wǒ)們可以看到在吃雞新品已經經過市場多次洗禮,從幾家獨占到多點開(kāi)花。現階段内吃雞産品細分(fēn)操作、畫面、流暢度雖各有所長,但據各家吃雞報告顯示,此類産品後勁愈發不足。于此同時,諸如《QQ飛車(chē)》《決戰!平安京》等其他品類遊戲爆款的出現,同樣擠壓着吃雞産品市場。此外(wài),用戶在經過市場多款産品洗禮後,先不說對這些愈發同質化的産品感官是否疲勞,在需求方面便對産品流暢度、畫面、流暢度、适配性需求迅速提升,這意味着除了騰訊、網易、英雄互娛等擁有衆多資(zī)源大(dà)廠外(wài),各家廠商(shāng)很難在短時期内通過叠代,不斷探索,滿足用戶大(dà)量需求。


吃雞+N”的機會在哪?

“吃雞”之風究竟轉向了哪,這股風口下(xià),尤其對于中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)而言是否還有更大(dà)的機會。

産品層面,“吃雞”産品作爲現象級爆款産品橫空出世,但作爲一(yī)款新式品類而言,包括遊戲玩法、操作、風格題材、社交、商(shāng)業化角度尚有可挖掘的發展與創新的空間。同時作爲一(yī)款新遊戲品類,如若想長線發展,也必須要在爲玩家制造“生(shēng)存至最後才會勝利”以及“擊敗敵人”等爽快感的同時,擺脫即興即玩“快餐式”遊戲的标簽。


用戶層面,據TalkingData“吃雞”遊戲熱點報告顯示,“吃雞”手遊玩家遊戲類型整體(tǐ)偏好RPG、休閑、動作設計與遊戲等不同遊戲品類,年輕用戶占據整個用戶群的7成以上,女性用戶更占據整體(tǐ)用戶的35%。同時,觀看《絕地求生(shēng)》等遊戲直播的用戶中(zhōng),女性等年輕用戶群體(tǐ)更不占少數。這說明,“吃雞”手遊本身受衆對于遊戲品類與風格趨向并不受限。


2018這些廠商(shāng)是怎樣用主流玩法與吃雞融合的?.png 


事實上,我(wǒ)們不難發現以網易爲首,衆多廠商(shāng)已經開(kāi)始擺脫“山寨化”“同質化”的趨勢,部分(fēn)遊戲在原有“吃雞”基本玩法基礎上,愈發融合了更多,在已上線的産品中(zhōng)融入吃雞玩法,已不僅局限于射擊品類。此外(wài),在各大(dà)廠商(shāng)分(fēn)别将力量加注于“吃雞”遊戲新品打造的同時,我(wǒ)們也要看到,對于自家遊戲而言,如果找到與“吃雞”玩法相适合的遊戲品類與結合模式,更會豐富老款産品玩法,對拉動用戶回歸起到促進作用。綜上所述,以上問題的答案必然是肯定的,想必仍有更多的遊戲廠商(shāng)仍走在“吃雞”路上。


其實,放(fàng)眼整個國内手遊市場,“吃雞”遊戲整體(tǐ)市場體(tǐ)量盤子還在以驚人的速度不斷鞏固與擴張,無論是國内大(dà)型廠商(shāng)還是中(zhōng)小(xiǎo)型遊戲CP都在源源不斷的加入這個盤子中(zhōng)進行布局。2018年度,誰執牛耳,我(wǒ)們将拭目以待。

 

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