未來微信小(xiǎo)遊戲的發展模式
關鍵字 微信遊戲 小(xiǎo)遊戲 跳一(yī)跳小(xiǎo)遊戲 編輯:溪谷軟件 2018/02/04
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用戶數超3億、日活超一(yī)億,微信小(xiǎo)遊戲上線短短20多天的成績單堪稱靓麗。自從去(qù)年微信小(xiǎo)程序推出以後,一(yī)直不溫不火(huǒ),最近出現的“跳一(yī)跳”等小(xiǎo)遊戲讓小(xiǎo)程序重回大(dà)衆視野。借道小(xiǎo)遊戲的火(huǒ)爆,微信小(xiǎo)程序也開(kāi)始發力借着小(xiǎo)遊戲的東風,微信小(xiǎo)程序的流量獲得了非常快的增長。


 


業内人士認爲,微信小(xiǎo)遊戲的火(huǒ)爆一(yī)定程度上是H5遊戲再迎風口的一(yī)個征兆,但和普通H5遊戲一(yī)樣,微信小(xiǎo)遊戲未來也将面臨如何留住用戶以及商(shāng)業變現問題。微信遊戲産品總監孫春光在微信公開(kāi)課上接受包括《每日經濟新聞》在内的媒體(tǐ)采訪時表示,商(shāng)業化上有約束和限制,并不代表不能商(shāng)業化。現在的小(xiǎo)遊戲也可以有商(shāng)業變現,隻是微信還沒做。

 

小(xiǎo)遊戲未來将全品類開(kāi)放(fàng)

目前騰訊官方發布的小(xiǎo)遊戲僅爲17款,其中(zhōng)大(dà)多是騰訊自研或者代理的遊戲,不過微信團隊本身也在探索更多的遊戲形式,“跳一(yī)跳”就出自微信一(yī)個四人研發團隊之手。微信事業群總裁張小(xiǎo)龍則直言,“跳一(yī)跳”僅是微信團隊的一(yī)個實驗作品,但效果遠超預期。張小(xiǎo)龍自己也是小(xiǎo)遊戲愛好者,自曝“跳一(yī)跳”的最高分(fēn)可達6000分(fēn)。


小(xiǎo)遊戲是微信小(xiǎo)程序的一(yī)個全新類目,具備即點即玩、無需下(xià)載安裝、體(tǐ)驗輕便等特點。小(xiǎo)遊戲目前累計使用用戶數已達3.1億,孫春光表示,更大(dà)的意義在于對用戶的教育過程,培養用戶在微信生(shēng)态下(xià)玩小(xiǎo)遊戲的使用習慣。在留存率上,“跳一(yī)跳”的次日留存率65%,三日留存率60%,七日留存率52%。

 

截至2017年三季度末,微信月活躍用戶數量已達到9.8億,這些用戶在孫春光看來都有可能成爲小(xiǎo)遊戲的潛在用戶。記者在現場了解到,首批17個小(xiǎo)遊戲上線之後,未來将有更多的小(xiǎo)遊戲上線,微信現場宣布将和育碧就小(xiǎo)遊戲領域展開(kāi)全面戰略合作。未來,育碧旗下(xià)Ketchapp将在微信平台上線數款小(xiǎo)遊戲。

 

未來微信小(xiǎo)遊戲将全品類開(kāi)放(fàng)并不斷豐富玩法,初期社交類遊戲、消除創新口碑類的産品将優先接入,未來小(xiǎo)遊戲也将通過廣告變現和培養教育用戶,發展到一(yī)定階段之後,模拟經營、經典複刻、挂機類産品甚至策略類、塔防、RPG産品等都将會開(kāi)放(fàng)。

 

商(shāng)業變現仍需探索              

2014年微信朋友圈風靡一(yī)時的《圍住神經貓》上線3日PV達到2億,大(dà)型APP、尤其是社交APP對H5應用能帶來大(dà)量低成本流量。有分(fēn)析認爲,小(xiǎo)遊戲對于騰訊而言更重要的是流量價值。相比王者榮耀占領10~15分(fēn)鍾的時間段,H5遊戲更加碎片化。

 

據中(zhōng)商(shāng)産業研究院發布的《2017-2022年中(zhōng)國遊戲行業市場前景及投資(zī)機會研究報告》數據顯示,2017年中(zhōng)國移動遊戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%,大(dà)量的移動遊戲用戶規模爲H5遊戲發展打下(xià)了良好的基礎,雖然還沒有明确統計數據,但中(zhōng)商(shāng)産業研究院預計2017年H5遊戲市場規模将超300億元。


不可否認,小(xiǎo)遊戲目前的商(shāng)業變現模式還未成型。孫春光表示,未來微信小(xiǎo)遊戲生(shēng)态将是廣告與道具銷售齊頭并進的生(shēng)态,一(yī)邊是高活躍用戶,可以依靠創意和社交的理解,生(shēng)産适合微信生(shēng)态的高DAU遊戲,一(yī)邊是有經驗、有能夠商(shāng)業變現的、道具變現的遊戲研發,雙向共享用戶、共享廣告收入。孫春光同時透露,微信小(xiǎo)遊戲在安卓側已經測試支付能力,未來還會接入更多遊戲進行測試。


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