多元遊戲品類試水電競 MMORPG再次殺入角逐
關鍵字 電競遊戲 MMORPG MMO 電子競技 編輯:溪谷軟件 2018/03/21
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進入到2018年後,電子競技行業依然持續着迅猛的發展速度,根據《2018中(zhōng)國電競行業研究報告》顯示,預計今年我(wǒ)國電競市場規模将突破860億,繼續保持31.6%的高速增長。在這種持續升溫的大(dà)環境下(xià),越來越多的巨頭和遊戲産品都紛紛涉水電子競技,試圖從中(zhōng)分(fēn)一(yī)杯羹。除了我(wǒ)們熟知(zhī)的MOBA、FPS等經典電競品類外(wài),不同品類的遊戲都開(kāi)始在這股東風之下(xià),朝着電競方向進行創新,并組建專屬的競技賽事。


 


MMO早已存在電競雛形 組建賽事卻湮沒在MOBA大(dà)潮中(zhōng)

在越來越多的試水電競的遊戲品類中(zhōng),MMORPG的電競化轉型和賽事發展尤爲突出。這也源于在很多早期的MMO作品中(zhōng),如《傳奇》、《大(dà)話(huà)西遊》、《魔獸世界》等經典大(dà)作,都早早出現了競技場、幫戰、團戰、國戰等設定,而這些也都已經具備了電子競技的雛形。

 

此外(wài),MMORPG的相關電競賽事并不是近期才有,比如數年前的《劍靈》、《鬥戰神》、《神武》等一(yī)批作品,就紛紛推出了冠軍聯賽、天下(xià)總決賽等PVP大(dà)型電競賽事。然而随着時間的推移,在以《王者榮耀》和《英雄聯盟》爲代表的MOBA遊戲大(dà)潮之下(xià),不僅MMO品類,甚至連即時策略等競技品類都被其所湮沒,比如我(wǒ)們熟知(zhī)的《魔獸争霸3》就是在這個時代開(kāi)始退出曆史舞台,最爲經典的賽事WCG也在此時終結。

 

吃雞時代電子競技百花齊放(fàng) MMO賽事已現崛起之勢

随着電子競技的不斷普及和全民化,電競産業也迎來了一(yī)個百花齊放(fàng)的全新時代。尤其在《絕地求生(shēng)》、《荒野行動》等全新吃雞類遊戲的異軍突起下(xià),整個電競行業呈現出了多品類、多平台的百家争鳴現象,整個市場一(yī)片欣欣向榮。


在巨大(dà)的電競浪潮中(zhōng),許多傳統MMORPG以不同的路徑尋求變法創新,似有再度崛起之勢:部分(fēn)廠商(shāng)融入當下(xià)流行元素,爲如在爲MMO加入MOBA、大(dà)逃殺等玩法,如老牌MMO《劍網三》,就都推出了電競元素十足的“龍門絕境”吃雞模式。當然在人人“吃雞”的當下(xià),也有部分(fēn)廠商(shāng)堅守傳統MMO的陣地,專注玩法的創新和公平的追求;以多益網絡爲例,旗下(xià)魔幻冒險RPG《永恒魔法》在最近推出PVP玩法超凡競技場,以3V3團隊對戰形式進行比拼;遊戲計劃不久開(kāi)啓首輪競技聯賽,宣布入局MMO電競角逐。


無論走何種路徑 電子競技的核心還是公平

電子競技之所以廣受熱捧,是因爲其以人爲本,觀衆們關注的是在一(yī)樣的環境下(xià),競技雙方的操作、策略、經驗等人的要素,而非數值的高低。若雙方數值相差懸殊,就沒有任何的觀賞性和懸念。因此,無論何種類型的遊戲,無論遊戲走何種電競路徑,在電競中(zhōng),核心一(yī)定是公平。

 

在這種情況下(xià),MMORPG想要入局電子競技,其數值依賴的特性就爲此增加了不少難度。那是否就意味着MMORPG的電競化之路不能走通?其實也未必。電競浪潮不可逆 MMORPG電競全民化還在路上通過源源不斷的創新,MMORPG開(kāi)始了全新的轉型,而從市場表現來看,這種轉型也已經收獲到了玩家的熱情和認可。


但是,從目前遊戲市場環境看,手遊蠶食端遊市場,MOBA、大(dà)逃殺等多種遊戲形式成爲主流,電競的浪潮不可逆轉,在這種情況下(xià) MMORPG想要重回巅峰的位置,有一(yī)定的難度。放(fàng)棄MMO核心玩法或者全盤電競化肯定是不可取的,另外(wài)在角色養成、數值差異與絕對技術的公平競技中(zhōng),MMO電競還有很多需要探索的空間。但許多廠商(shāng)的不斷創新,豐富玩法不斷優化,讓我(wǒ)們有理由相信,MMO電競即使不能成爲主流,也會在衆多遊戲中(zhōng)獨樹(shù)一(yī)幟,在龐大(dà)的遊戲市場中(zhōng)分(fēn)得一(yī)杯羹!


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