在小(xiǎo)遊戲的起步階段,爆款率很高,而且這些産品無一(yī)例外(wài)玩法都較爲簡單。由此用戶粘性弱、遊戲生(shēng)命周期短幾乎是小(xiǎo)遊戲的常态。或者說長線運營在目前的小(xiǎo)遊戲中(zhōng)并不是重點,即開(kāi)即玩的模式獲取用戶的速度很快,同時玩家大(dà)量流失也可能在短短幾天的時間内發生(shēng)。
爲了拿下(xià)小(xiǎo)遊戲的用戶紅利,最初多數團隊都在搶時間,包括縮短産品研發周期,畢竟過了這個風口就很難有新的機會。不過接下(xià)來,小(xiǎo)遊戲平台的門檻隻會被擡得越來越高,這其實和手遊的發展趨勢不謀而合。如今,大(dà)廠也已經開(kāi)始入局小(xiǎo)遊戲,西山居、恺英、中(zhōng)手遊等已經開(kāi)始将小(xiǎo)遊戲作爲主戰場之一(yī),産品類型的多樣化、品質都将會有一(yī)個大(dà)的提升。
在休閑益智類遊戲之外(wài),也将會有更多的中(zhōng)重度産品加入小(xiǎo)遊戲戰局。據白(bái)鹭科技發布的《2018年小(xiǎo)遊戲行業白(bái)皮書(shū)》,從今年各廠商(shāng)已公開(kāi)的遊戲來看,角色扮演類占據26%排在第一(yī),休閑益智類占24%。此外(wài),在微信小(xiǎo)遊戲盒子中(zhōng),具有買量優勢的重度遊戲表現頗爲突出,包括《傳奇來了》、《大(dà)天使之劍》、《禦天傳奇OL》等等。
另外(wài),無論是微信小(xiǎo)遊戲還是其他的小(xiǎo)遊戲平台,在商(shāng)業化這一(yī)塊都已經推出了很多對開(kāi)發者利好的政策。這也是衆多開(kāi)發者湧入的主要動力。
目前微信小(xiǎo)遊戲的商(shāng)業化能力已經全面開(kāi)放(fàng),安卓道具内購和廣告分(fēn)成是主要的商(shāng)業模式。在遊戲内購方面,采取6:4的分(fēn)成比例,2018年如果小(xiǎo)遊戲月流水低于50萬,微信平台不抽取40%的道具流水分(fēn)成;在流量變現上,累計獨立訪問用戶(UV)不低于1000且無嚴重違規記錄的小(xiǎo)程序即可開(kāi)通成爲流量主。OPPO小(xiǎo)遊戲平台也是如此,在初期的遊戲内購和廣告變現上分(fēn)成上都做出了更多的讓步。
在成熟的商(shāng)業模式下(xià),越來越多的團隊切入了小(xiǎo)遊戲市場,競争的加劇也讓一(yī)些同質化産品、複制品快速淘汰出局。不過現在正是小(xiǎo)遊戲紅利期,整個市場盤子還在不斷上漲中(zhōng)。
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