從今年7月份開(kāi)始,人民日報、新華社等多次發文發表對當下(xià)中(zhōng)國電競現象的看法,并持以鼓勵、正面的積極态度。顯然,當電子競技作爲亞運會的表演項目登台競技的那一(yī)刻起,中(zhōng)國電競便要正式與主流文化進行碰撞,而問題也随之而來。
根據艾瑞數據的統計,2017年中(zhōng)國電競電競用戶規模已經突破2.6億,并有望在今年突破3億。可以說,電子競技就是當代中(zhōng)國青少年的青春代名詞,而當電子競技與青少年之間的聯系逐漸加深,質疑的聲音也越來越大(dà)。
根據相關數據機構的預估,從今年開(kāi)始中(zhōng)國乃至全球的電競市場增速将會放(fàng)緩,并在2019年達到所謂的人口紅利上限。到那個時候,電競的内容提供方,服務方以及整個電競生(shēng)态将趨于完善,電競從業者更多要解決的是電競盛世之下(xià)與主流文化如何“和諧共處”的問題。
電競教育是大(dà)勢,關鍵是怎麽去(qù)把握并走好這一(yī)條路,這是當下(xià)教育者與電競人士都需要去(qù)考慮的問題。而從5000萬事件中(zhōng),我(wǒ)們更多看到的是當下(xià)電競人對電競教育的不滿。而當這些電競圈的老人都爲這種現象所不滿時,主流文化也談不上真正接受電子競技,而通過教育來打通這之前的聯系就成爲了天方夜譚。
未來成謎
老實說,這次中(zhōng)國真的走在了世界的最前沿,至少把電子競技納入高等院校的專業選擇裏面,中(zhōng)國目前是最爲盛行了。遠近聞名的世界電子競技強國韓國并沒有這樣的一(yī)個熱潮。那麽,參考韓國的電競教育是一(yī)個好的出路嗎(ma)?
事實上,韓國本土也有一(yī)些高等院校設立了電競專業,但韓國本身的電競生(shēng)态并不依賴高校教育裏的電競專業。根據《2017韓國電競産業調查書(shū)》顯示,韓國LCK職業聯賽的所有隊員(yuán)中(zhōng),初高中(zhōng)學曆占到了76%,他們中(zhōng)大(dà)部分(fēn)人并未受過高等教育,而是半路辍學或者直接被戰隊所相中(zhōng)進行重點培養。
截止至今,韓國仍然保持着這樣的傳統,而國内大(dà)部分(fēn)成熟的電競俱樂部也都是走着這一(yī)條路子。這些俱樂部從初中(zhōng)開(kāi)始發掘人才,并在俱樂部中(zhōng)設有一(yī)系列完善的配套的措施。問題擺在這兒,俱樂部和學校搶“孩子”,誰的勝算更大(dà)一(yī)點呢?答案顯而易見。
問題到這裏似乎走進了一(yī)條死胡同,犧牲學曆縱身電競似乎是當下(xià)最實際的一(yī)條路子,而這正好與教育的理念相悖。
目前LPL(中(zhōng)國英雄聯盟職業聯賽)中(zhōng)的大(dà)部分(fēn)解說都是傳媒專業或播音主持專業出身,他們并未在學生(shēng)時期接受過專業的電競教育,而是靠後天的努力與積累最後走上了這麽一(yī)條道路。言外(wài)之意,在該類專業中(zhōng)選擇性的添加部分(fēn)電競相關的選修課程或許是高等院校解決目前窘境的一(yī)個法子。
作爲整個電競産業鏈的血液,電競選手是賽事參與方中(zhōng)唯一(yī)不太适用以上思路的角色。關于電競選手的培養,電競圈人士的想法幾乎都與高等教育談不上關系,在他們看來,培養電競選手的教育成本不比高等教育的成本低。
電競教育在當下(xià)中(zhōng)國存在太多問題需要解決,有電競人士的參與還遠遠不夠,高等電競教育需要從根部進行挖掘再讨論摸索才有可能成爲一(yī)項真正有效的血液。到那個時候,我(wǒ)們才有資(zī)格去(qù)提電競專業與主流文化,電競教育能夠加速主流文化對電子競技的理解。
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