溪谷科技作爲一(yī)家專業提供手遊平台源碼、H5聯運系統、遊戲平台搭建、手遊SDK開(kāi)發、遊戲發行系統的企業,我(wǒ)們對遊戲行業一(yī)直保有高度的關注。近日,據Sensor Tower透露,《糖果傳奇》系列遊戲爲其開(kāi)發商(shāng)King帶來的年收入已經超過了13億美元(折合人民币90億元),僅10月份的收入就達到1.28億美元,比九月份增長了8%。
發布六年仍是搖錢樹(shù):2018年收入有望破110億元。
對于一(yī)個發布時間超過了6年的手遊而言,《糖果傳奇》的持續成功是讓人驚訝的,自2012年9月份發布之後,King的這款三消遊戲就迅速風靡歐美市場,2012年底就進入了美國收入榜Top 10。雖然玩法休閑、用戶人均消費(fèi)較低,但憑借數億的MAU,該系列遊戲不斷給業内帶來驚喜,Sensor Tower數據顯示,在2017年8月至2018年7月底的12個月裏,《糖果傳奇》收入達到9.3億美元,成爲六年來收入最高的年份,也成爲了母公司動視暴雪Q2的主要增長點之一(yī),占據其手遊總收入的96.4%,按照目前的增長勢頭來看,該系列全年收入很可能超過110億元。
在糖果系列遊戲中(zhōng),收入最高的是《糖果傳奇》,該遊戲10月份的收入達到8190萬美元,占該系列遊戲總收入的64%,緊随其後的是《糖果蘇打傳奇》收入3350萬美元(占比26%)。排名第三的《糖果果凍傳奇》10月份收入爲710萬美元,新作品《糖果朋友傳奇(Candy Crush Friends Saga)》月收入爲560萬美元。
自2017年5月份測試之後,King用了将近一(yī)年半的時間才把新遊戲《糖果朋友傳奇》正式在全球發布,與此前作品不同的是,該遊戲除了3D畫面和新的特殊玩法之外(wài),還加入了新的模式,比如“不要把曲奇和巧克力放(fàng)一(yī)起”以及“解救章魚和猛犸象”等等。
手遊市場多元化:休閑玩家潛力巨大(dà)
和中(zhōng)重度遊戲不同的是,以三消玩法爲代表的休閑手遊并不依靠少數付費(fèi)玩家獲得絕大(dà)部分(fēn)收入,而是通過大(dà)量的中(zhōng)小(xiǎo)R玩家積累形成規模效應。從整體(tǐ)來看,雖然手遊收入逐漸向中(zhōng)重度遊戲傾斜,但休閑遊戲始終都有非常大(dà)的潛力,2018年Q2期間,《糖果傳奇》是北(běi)美收入最高的手遊,King的幾款消除遊戲常年穩定在收入榜Top 30以内。除了King之外(wài),土耳其的Peak Games、俄羅斯的Playrix都有多款消除類手遊獲得成功,2018年8月的AppAnnie指數報告中(zhōng),美國手遊收入榜Top 10有四成位置都被三消手遊霸占。
2018年初,AppAnnie發布的全球手遊發行商(shāng)Top 52榜單中(zhōng),俄羅斯手遊公司Playrix排名第11位,預計年收入超過了60億元,成爲了2017年手遊市場的收入黑馬。9月底的時候,Sensor Tower發布的報告顯示,土耳其手遊公司Peak Games發行的三消解謎遊戲《Toy Blast》全球收入超過了4.4億美元(折合人民币30億元)。
在亞洲市場,即便是中(zhōng)重度遊戲已經壟斷了收入榜頭部,但仍有《開(kāi)心消消樂》這樣的休閑遊戲長期穩定在Top 20以内。
實際上,随着用戶遊戲習慣的變化,《糖果傳奇》也開(kāi)始加入了更多複雜(zá)的玩法,而Playrix更是直接把建造、模拟養成等玩法與三消結合,進一(yī)步提高了休閑遊戲的ARPU值。因此,盡管全球手遊市場趨向中(zhōng)重度化,休閑手遊的市場潛力仍不可低估。
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