提起超休閑遊戲我(wǒ)們都不會陌生(shēng),比如獵豹遊戲的《鋼琴塊2》,再比如當初紅極一(yī)時的微信小(xiǎo)遊戲《跳一(yī)跳》,這兩款遊戲就是典型的超休閑遊戲。在入圍2018年全球移動遊戲下(xià)載量TOP10的産品中(zhōng),有4款便是超休閑遊戲。根據資(zī)深從業者的分(fēn)享,目前行業頭部的超休閑遊戲廠商(shāng),通過廣告變現月流水至少能過千萬美金,這也向我(wǒ)們展示了不依靠内購的遊戲變現模式。溪谷科技作爲一(yī)家專注提供手遊平台源碼、H5聯運系統、遊戲平台搭建、手遊SDK開(kāi)發、遊戲發行系統的企業,爲大(dà)家帶來關于超休閑遊戲的行業分(fēn)享。
什麽是超休閑遊戲?
超休閑遊戲應用的體(tǐ)積一(yī)般很小(xiǎo),玩法和畫面簡潔,一(yī)般可即下(xià)即玩,不深入設計付費(fèi)數值,僅保留遊戲本身内容,在變現渠道上以廣告收入爲重要來源。
從這一(yī)段定義裏面,我(wǒ)們簡單的認爲超休閑遊戲商(shāng)業化方面有兩個關鍵特點:1、内置付費(fèi)弱,2、靠廣告收費(fèi)。
遊戲的變現單純依靠廣告,意味着如若一(yī)款超休閑遊戲想要獲得足夠的收入,前提必須保證有足夠的DAU,而玩法也要更加富有創意且有一(yī)定的設計技巧,能夠讓用戶在體(tǐ)驗的過程中(zhōng),盡可能的去(qù)觀看遊戲内的廣告。
買量新增遠超曝光,超休閑遊戲的新商(shāng)業模式
目前,市場上的遊戲依然是通過買量的方式迅速在市場上爆發,在應用市場中(zhōng)的推薦位,帶來的價值并不如直接買量,有些推薦隻能帶來10-20萬的下(xià)載,但是靠賣量一(yī)個月就能做到2000萬的新增。當然,這個環節更考驗買量的投放(fàng)策略,如何才能獲得更低成本的量,是運營者需要考慮的事。
國内知(zhī)名的廣告變現優化平台Yomob的聯合創始人兼COO趙航則表示,從商(shāng)業化角度來看,目前超休閑遊戲主要包含兩個特點:
第一(yī)是買量成本非常低,目前用戶單價基本在0.5美金以下(xià),甚至能到0.1美金左右的價格。第二個特點是遊戲内容和廣告變現結合得非常好,并且廣告強度也不弱。這兩個重要的因素極大(dà)影響了遊戲的投資(zī)回報率,所以推廣超休閑遊戲雖然需要不斷的買量,但是它最終還是能夠靠廣告變現獲得足夠的盈利。
作爲今年新興的另一(yī)家超休閑遊戲廠商(shāng)Supertapx,采用的打法也十分(fēn)類似。根據AppLovin變現負責人錢鵬飛的分(fēn)享,Supertapx旗下(xià)爆款《戀愛球球》主要也是通過平台買量+應用商(shāng)店(diàn)推薦,買量方面采用的是大(dà)衆産品投放(fàng)策略,從而幫助它快速成爲市場爆款,目前其全球下(xià)載量目前已經超過1.63億。
建議摸透獎勵視頻(pín)廣告與遊戲的結合
在廣告收入獲取方面,超休閑遊戲目前主要的廣告收入多來自于獎勵視頻(pín)、插屏視頻(pín)、插屏展示等方式。收入效果最好的則是獎勵視頻(pín),将廣告位與遊戲内容緊密結合,比如像休閑遊戲采用的觀看視頻(pín)獲得通關提示、觀看視頻(pín)獲得雙倍獎勵等等。這種做法通常會令到用戶主動去(qù)觀看廣告。
采用觀看廣告方式代替付費(fèi)氪金模式,對于這些遊戲來說,在通過廣告變現的同時,也有助于提升遊戲的留存、用戶體(tǐ)驗時長等關鍵數據。
從資(zī)深流量經營者的角度出發,穿山甲商(shāng)務總監張志(zhì)遠則提出了幾點建議,“首先,現在很多開(kāi)發者都在遊戲上線一(yī)段時間後,才開(kāi)始考慮廣告變現這件事。我(wǒ)們建議,從一(yī)開(kāi)始設計的時候就考慮廣告植入這個要素。其次,廣告位的設計很重要,優秀的廣告位設計可以大(dà)幅度提升廣告變現效率。不要爲了單純用廣告而随意加廣告位,而是要把廣告和遊戲内容做很好的結合。
根據穿山甲聯盟過往合作的案例總結,采用優質的獎勵視頻(pín)可以提升15%~20%用戶留存、提升玩家參與遊戲時間平均20%~30%、以及增加0%~10%的内購比例。
超休閑遊戲推廣前的三個重要階段
雖然超休閑遊戲看起來玩法十分(fēn)簡單,但是簡單并非等于無門檻,在不同的階段,超休閑遊戲也有其需要特别注重的要素。在這個方面,趙航也給了我(wǒ)們一(yī)個比較詳細的分(fēn)享。
1.玩法立項階段:着重市場分(fēn)析
前期立項階段,主要看這個市場趨勢,從遊戲的玩法或者選用的題材包括美術風格,分(fēn)析這些想法在當前趨勢下(xià),是否有流行或者被驗證的案例。
如果想要做創新性遊戲,那麽創新也得是基于從業者本身多年經驗的判斷,比如說這是一(yī)種大(dà)衆熟悉的玩法,或者是某種題材。在早期的時候就需要判斷是否有市場可參考的樣本,這個時候判斷來源主要是市場數據。
2.玩法成型階段:測試素材轉化
這一(yī)階段遊戲的核心玩法已經成型,美術風格也已定型。遊戲的完整度雖然不高,但這個階段其實可以開(kāi)始做第一(yī)波測試,主要測試的是素材轉化的吸引人程度。衆所周知(zhī),超休閑遊戲玩法設計必須得是特别簡單易懂、吸引人,否則CPI很難降下(xià)來。所以在這個階段就得看廣告素材的買量,可以先進行小(xiǎo)規模測試,看看這種轉化程度是否達标。
然後如果玩法相對完整的話(huà)還可以同步測試,遊戲核心玩法本身它對于用戶的吸引力,包括導入的用戶當日的體(tǐ)驗時長,次日留存等等。遊戲的前期數據是否足夠強,體(tǐ)現于遊戲玩法是否真的能夠抓住玩家。
3.準備買量階段:測商(shāng)業化數據
測試完素材轉化之後,第三個階段一(yī)般需要開(kāi)始測商(shāng)業化變現的數據指标。這個階段對遊戲的中(zhōng)長留存會有更高的要求,比如三留、七留能否達标。在數據達标的同時,最終還得測這個用戶整個生(shēng)命周期内,平均總共能看多少個廣告。
看的廣告數量基本會正比于最終這個用戶給遊戲貢獻的收入。這個階段基本上是推廣前最後一(yī)個測試,順利的通過這三個階段的測試,基本就可以加預算,開(kāi)始進行遊戲推廣。
從超休閑遊戲整個推進階段來說,更加依賴市場變化以及用戶偏好,相對于傳統的休閑遊戲,它面對的是更加大(dà)衆化的市場,而也正是因爲這一(yī)點,才能有效的降低其獲客成本。
超休閑遊戲興起背後,全球流量競争的加劇
超休閑的興起與遊戲産業的發展是密不可分(fēn)的,如今遊戲推廣成本也越來越高。根據伽馬數據發布的最新報告顯示,2018年全年遊戲行業推廣費(fèi)用總額将超過250億元,其中(zhōng)買量占據了推廣費(fèi)用較大(dà)的比例。而超休閑遊戲的誕生(shēng),也将成爲這些遊戲推廣的新流量入口。
如今瞄準超休閑遊戲領域的廠商(shāng)也越來越多,加上這類遊戲因爲玩法本身無門檻尤其适合全球化。據了解,目前準備切入這一(yī)塊市場的廠商(shāng)也有不少,幾乎也都是在往海外(wài)走,面對當下(xià)國産遊戲行業發展的桎梏,超休閑遊戲也許能成爲一(yī)些廠商(shāng)的突圍新方向。
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