2018年3月,版号停止審批發放(fàng);12月21日,中(zhōng)宣部出版局副局長馮士新透露,遊戲行業審批已經重啓。9個月的寒冬,行業内,叫苦不叠;行業外(wài),卻屢屢聽(tīng)到玩家叫好,希望能改善遊戲行業亂象。
不久之後,國家新聞出版廣電總局接連公布了兩批獲得版号的遊戲名單,粗略統計,2018年12月19日發放(fàng)的80個遊戲版号,其中(zhōng)移動遊戲67款,客戶端遊戲6款,網頁遊戲6款,PS4遊戲機1款;12月29日第二批核發國産網絡遊戲版号84個,其中(zhōng)手機遊戲82款,客戶端遊戲1款,網頁遊戲1款。
玩家面對那149款手遊,面對那聚堆的帶有“三國”、“仙俠”、“争霸”的名字無語凝噎。唱(chàng)衰者有之,謾罵者亦有之,失望者更是數不勝數。
考慮到這些遊戲是版号停發初期申請審批的,會有這樣結果應數意料之中(zhōng)。筆者認爲手遊制作受國内遊戲廠商(shāng)歡迎是情理之中(zhōng)的事情,手遊中(zhōng)爛作無數是廠商(shāng)和玩家的“共同努力”,手遊精品化時代終究會到來,不必因其遊戲類型額鄙視。相比手遊質量問題,騙氪逼肝問題的解決更爲困難。
市場價值決定國内廠商(shāng)偏愛手遊制作
不僅如此,市場占有率、盈利水平和制作經驗等方面,也決定了國内廠商(shāng)對于手遊制作的偏愛。
2018年6月,版号停發消息還未完全揭開(kāi)的時候,著名第三方市場情報研究機構Newzoo發布了一(yī)份全球遊戲市場報告,數據顯示,預計2018年,全球遊戲市場總收入将達1379億美元,同比增長超過13%;而移動端遊戲市場将達到703億美元,同比增長25.5%;12月末,GamesIndustry報告中(zhōng)的市場規模預測,預期市值1349億美元的市場規模,由移動遊戲市場、主機遊戲市場和PC遊戲市場三大(dà)部分(fēn)組成,分(fēn)别占比47%、28%和25%,移動遊戲市場潛力巨大(dà)。
7月-8月期間,Newzoo發布了2018年全球遊戲市場規模排名TOP13的報告,其中(zhōng)中(zhōng)國遊戲市場以379億美元的營收規模位居全球遊戲市場之首。 根據Newzoo預估,2018年中(zhōng)國市場是全球最大(dà)的遊戲市場。報告稱,中(zhōng)國擁有6.195億玩家,在遊戲上的支出将達379億美元。其中(zhōng),手機遊戲将産生(shēng)230億美元的營收,而PC和主機遊戲則分(fēn)别産生(shēng)144億美元和6億美元的營收。
幾天前,中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委(GPC)、CNG中(zhōng)新遊戲(CNG)聯合發布了《2018年中(zhōng)國遊戲産業報告》,報告顯示,2018年中(zhōng)國遊戲細分(fēn)市場占比移動遊戲份額已經達到62.5%。用戶是決定市場價值的根本,哪裏盈利能力強,哪裏用戶多,哪裏參戰廠商(shāng)就多。任天堂、暴雪、育碧等世界知(zhī)名廠商(shāng)都已經進軍手遊領域,起碼我(wǒ)們可以期待國外(wài)廠商(shāng)拔高手遊制作标準,不是麽?
另一(yī)方面,手遊持續盈利水平強,資(zī)金回籠更快,風險較小(xiǎo);而主機遊戲市場和PC遊戲市場需要與全球遊戲廠商(shāng)競争,自身制作經驗和資(zī)金實力相差較大(dà),風險更大(dà),國内廠商(shāng)偏愛手遊制作是正常現象。
值得一(yī)提的是,衆多組成部分(fēn)中(zhōng),Newzoo隻對網頁遊戲市場的預測判斷爲負增長-14.8%,頁遊市場占有率仍在進一(yī)步縮減,這些廠商(shāng)有很大(dà)概率會将研發資(zī)金投入手遊領域。至于此類轉型廠商(shāng)的手遊質量如何,還需玩家自己體(tǐ)會。
手遊行業亂象,廠商(shāng)和玩家都有責任
對廠商(shāng)來講,與其精細打磨,最終因玩家的吹毛求疵懊惱不已,倒不如一(yī)波波換皮“割韭菜”盈利穩定而迅速。過去(qù)幾年,手遊廠商(shāng)在瘋狂的洗牌中(zhōng)進入了巨頭時代,在一(yī)輪輪熱錢的洗禮下(xià),曾經心懷夢想力圖改變行業現狀的青年,最終堕落爲銅臭味十足的商(shāng)人。
縱使是很多大(dà)型遊戲公司,也脫離(lí)不了割韭菜的批評,隻不過他們将收割周期變得更長。“騙氪”的同時還“逼肝”,玩家無法擺脫手遊毒性沉迷其中(zhōng),卻又(yòu)瞧不起這些遊戲。讓人感到諷刺的是,很多玩家一(yī)面詛咒這些廠商(shāng),一(yī)面心甘情願的掏錢“供養”,也正因如此,爛手遊仍有市場,做這類手遊的廠商(shāng)依然是絕大(dà)多數。
新的遊戲類型、新的遊戲模式的出現,玩家采取寬容态度的有之,自诩爲“幫助廠商(shāng)認知(zhī)自己的錯誤”而對遊戲挑錯謾罵的也不在少數。最令人寒心的在于,習慣了免費(fèi)遊戲的玩家,對于廣告盈利、付費(fèi)下(xià)載模式極不認可,在遊戲下(xià)方評論中(zhōng)肆意攻擊,給予差評。最愛的玩家,卻傷害遊戲制作人最深,一(yī)定程度上影響了遊戲創新,影響了行業發展。
說了這麽多,所想要表達的便是:手遊行業亂象,玩家自身也有不可推卸的責任。遊戲市場競争是殘酷的,“創新”所需要的試錯成本、盈利模式探索周期不是每個廠商(shāng)都負擔的起的,玩家的種種指責也不是每個廠商(shāng)都能禁得住的。請各位玩家給與那些創新遊戲、付費(fèi)下(xià)載遊戲、真正的“免費(fèi)遊戲”一(yī)點寬容。
手遊精品化會時代慢(màn)慢(màn)到來,還需靜靜等待
“精品化遊戲是行業發展必然趨勢”、“精品化才能幫助手遊突圍”這種言論已經喊了四年,但市場變化不盡如人意。一(yī)方面,抄襲、換皮、騙氪逼肝的情況未得到改善;另一(yī)方面,“閃退”、“崩潰”、“各類Bug”等現象在所謂的“手遊大(dà)作”中(zhōng)頻(pín)繁發生(shēng)。再加上,玩家所期待的3A級遊戲大(dà)作仍遙遙無期,不禁讓人感歎:精品化遊戲時代真的會到來麽?
看到通過審批的遊戲榜單,很多玩家内心想的是:“我(wǒ)們需要的遊戲沒等到,通過的這些東西并不想要。”有的玩家認爲總量調控是個笑話(huà),對所謂的“精品化遊戲”轉型不屑一(yī)顧,但筆者相信:手遊精品化終會到來,隻是需要等待一(yī)段時間。
“人染沉疴,當先用糜粥以飲之,和藥以服之;待其腑髒調和,形體(tǐ)漸安,然後用肉食以補之,猛藥以治之;則病根盡去(qù),人得全生(shēng)也。”手遊行業評價爲“病入膏肓”略有過分(fēn),但萬裏黃河,泥沙俱下(xià),劣質遊戲确實層出不窮,行業也确實百病纏身。此時要求嚴格把關,把質量不足的遊戲直接排除,這不是治病,這是要命。
總量調控之後,國内遊戲産品的減少是必然現象,最先淘汰的就是以量取勝割一(yī)波韭菜迅速逃跑的遊戲廠商(shāng)(起碼需要延長運營時間),最低端的産品質量會被逼着向上提高一(yī)點。随着遊戲行業管理政策的完善,審核标準的提高,精品化遊戲不會隻是個口号,是必然會到來的時代。
手遊逼肝、騙氪的問題比遊戲質量更令人擔憂
劣質手遊的問題,終究會在管理約束中(zhōng)逐漸減少,經過一(yī)段時間後,手遊精品化時代終究會到來,《元氣騎士》、《崩壞2》、《尼山薩滿》、《繪真·妙筆千山》等精美而匠心獨具的遊戲也會更多的出現在手遊領域。
相比于遊戲精品化,手遊逼肝、騙氪的問題無法解決才更令筆者擔憂,如果對此類廠商(shāng)不加以限制,手遊精品化也許會帶來更大(dà)的危機。
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