遊戲是現代人放(fàng)松身心非常有效的途徑之一(yī),有趣的遊戲讓人着迷。那麽你有沒有想過這樣一(yī)個問題:你爲什麽喜歡玩遊戲?人們在設計遊戲之初,都必須要把用戶深層次的行爲模式考慮在内,借助不同的驅動模型來設計不同的反饋和成就系統,能讓遊戲呈現出不一(yī)樣的樂趣。本文溪谷軟件将會爲大(dà)家分(fēn)享,舉例說明如何借助用戶的動機和内在驅動力,來提供更好的遊戲化體(tǐ)驗。
動機1.0
Daniel Pink在他的書(shū)《Drive》中(zhōng)描述了一(yī)個非常關鍵的實驗,這個實驗重塑了我(wǒ)們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康星大(dà)學心理學教授Harry F·Harlow在上世紀40年代所完成。他和他的同事搜集了8隻猴子,并且将它們放(fàng)在籠子裏,讓它們分(fēn)開(kāi)解決機械難題。這個難題包含一(yī)系列不同的操作,這些猴子需要從一(yī)塊扁平的木闆上拔出插銷,松開(kāi)鈎子并且擡起帶有鉸鏈的蓋闆。
在實驗進行到13天左右的時候,猴子們在自己的摸索中(zhōng)解決了這個問題。這個事情很有趣,因爲沒有人去(qù)指導它們如何去(qù)做。沒有人爲此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物(wù)、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我(wǒ)們通常所認爲的激勵機制是背道而馳的。我(wǒ)們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進行動。通過這個實驗,其實我(wǒ)們可以更清晰的意識到一(yī)件事情:
猴子能夠解決這個問題,因爲它們發現這個過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所産生(shēng)的快樂,就是一(yī)種給自己的回報。
動機2.0
在1969年的時候,Edward Deci進行了類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,并且進行了更加深入的測試。Deci的實驗使用的道具是一(yī)種名爲Soma的立體(tǐ)拼圖,這種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩家可以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩家的想象力。
Deci選擇了一(yī)組實驗對象,其中(zhōng)有男有女,他們被平均分(fēn)成AB兩組。在爲期3天的實驗過程中(zhōng),他們先是上了一(yī)個小(xiǎo)時的課了解這種拼圖的玩法,之後就讓他們開(kāi)始自行探索。在這個過程中(zhōng),實驗人員(yuán)會在隔壁房間中(zhōng)他們進行觀察。
這個實驗的關鍵之處就在于分(fēn)組對比。其中(zhōng),A組在第一(yī)天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因爲努力而得到金錢獎勵,第三天他們又(yòu)是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當中(zhōng),從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而Deci發現了一(yī)個問題,與A組相比,B組在第三天當中(zhōng)會玩更長的時間。Deci因此得出結論:
當金錢被作爲活動的外(wài)部獎勵的時候,被測試者會對活動本身逐漸失去(qù)興趣。
外(wài)部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分(fēn)泌少量多巴胺,但是它會産生(shēng)很明顯的依賴性。這種獎勵機制類似于一(yī)杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個小(xiǎo)時内飛快消逝。這種激勵機制會降低一(yī)個人持續跟進項目的長期動機。
人類有尋求新奇事物(wù)、追随挑戰、尋求擴展、自我(wǒ)鍛煉的能力,探索和學習是一(yī)種本能傾向。對于發展和提升感興趣的人,無論是兒童、學生(shēng)還是員(yuán)工(gōng)更應該專注于内在動機,而不是通過外(wài)部激勵來獲取刺激。——Edward Deci
這就是爲什麽當你問一(yī)個孩子爲什麽玩遊戲的時候,他的答案從來都是「因爲遊戲有趣」。我(wǒ)們對于獎勵和激勵關注過多,我(wǒ)承認它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那麽高。
遊戲化的樂趣所在
徽章、關卡和升級、積分(fēn)這些東西都是外(wài)部獎勵的一(yī)種,有時候你需要給用戶一(yī)些實時的反饋和獎勵,那麽這些外(wài)部影響就是必不可少的。給用戶一(yī)些動力來每天打開(kāi)應用,當用戶持續地關注和投入精力的時候,他們需要能在其中(zhōng)找到新的東西。這可能是新的故事走向,又(yòu)或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款APP的時候,自然地進入心流狀态。
心流狀态有很多種不同的達成方式。當我(wǒ)們有一(yī)個明确的目标,一(yī)個具有挑戰性的任務,當我(wǒ)們有足夠的技能來應對這個挑戰的時候,它就會出現。或者當我(wǒ)們有接近目标的能力且能進行再次嘗試的時候,會更好。
朋友的建議讓我(wǒ)有了一(yī)個有趣的想法,我(wǒ)覺得有個遊戲化模型可以更好地應用在APP當中(zhōng):每日更新且不重複的任務。
每日任務
我(wǒ)們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我(wǒ)們喜歡有目标,也喜歡爲了達成目标而尋求方法。某種意義上大(dà)家都很喜歡磨砺,因爲這其實是有趣的。那麽我(wǒ)們可以讓用戶每天都有機會碰到新的任務,且這些任務并不是重複的。我(wǒ)的設計項目正處于一(yī)個非常早期的階段,但我(wǒ)很樂意與你分(fēn)享我(wǒ)的經驗和想法,以及思考的過程。
實現想法
關于這種每日任務的方法,對我(wǒ)而言是非常有效的。首先它适用于很多不同的遊戲和數字産品。這個模型并不複雜(zá),每天完成任務之後可以獲得遊戲或者APP中(zhōng)的虛拟貨币獎勵或者兌換經驗值,你可以拿這些東西來購買虛拟物(wù)品或者服務。
我(wǒ)在實現過程中(zhōng),會盡量控制激勵機制,盡量隻使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。一(yī)方面我(wǒ)想先測試一(yī)下(xià)每日任務這種機制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外(wài)部動力的情況下(xià),接受并習慣它們。另一(yī)方面,我(wǒ)也希望用戶可以使用經驗值或者點數來換取物(wù)品或者服務,我(wǒ)認爲這樣的兩種激勵機制能夠形成一(yī)個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人技能,成爲更好的自己。如果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。
這是提升自我(wǒ)效能的一(yī)種經典途徑:接受目标,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能,繼續努力,最終獲得成功。你并不需要脫離(lí)這條路徑的遊戲,因爲挑戰和提高能力是遊戲的本質,這個路徑是絕大(dà)多數遊戲真正意義上讓人着迷的原因所在。
在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書(shū)中(zhōng),還提到另外(wài)一(yī)個有趣的實驗:「在一(yī)個爲期12天的課程當中(zhōng),在有獎勵的前提下(xià)讓四五年級的學生(shēng)玩一(yī)個數學遊戲,在獎勵激勵之下(xià)學生(shēng)們适時地參與進來了,當獎勵消失的時候,他們對于遊戲的興趣很快就減弱了。」研究人員(yuán)得出結論:
強大(dà)的系統化的獎勵機制可以促進特定活動的參與度,在沒有額外(wài)的物(wù)質獎勵和社交獎勵的前提下(xià),它也有可能會降低任務的持續參與度。
提升用戶的自我(wǒ)效能
自我(wǒ)效能感是個人對自己完成某方面工(gōng)作能力的主觀評估。評估的結果如何,将直接影響到一(yī)個人的行爲動機。
解決一(yī)些簡單、日常的任務是增加個人自我(wǒ)價值并且重新梳理思路,調整心态的好辦法。正如同Jane McGonigal在她的書(shū)《SuperBetter》中(zhōng)所說:
當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時候,你會得到更加頻(pín)繁、更加強烈的多巴胺分(fēn)泌。你不僅可以從中(zhōng)獲得樂趣,而且從長遠來看,思維方式也能因此而發生(shēng)改變。你的大(dà)腦會開(kāi)始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開(kāi)始力圖學習更多的東西來努力實現目标。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這才是正确的打開(kāi)方式。
這就是爲什麽使用合理的日常任務能夠改善遊戲化設計的模式,提升産品黏度,它包含了多樣性,不是強制性的,能夠帶來持續的影響。當然,你能給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。
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