今年在做小(xiǎo)遊戲的公司,過得都還好嗎(ma)?如果說2018是小(xiǎo)遊戲瘋狂發展的一(yī)年,那2019的小(xiǎo)遊戲之路卻充滿了坎坷。那麽,造成這一(yī)現象的原因是什麽?本文溪谷軟件爲大(dà)家帶來觀點分(fēn)享。
1、行業監管力度加強
随着各項監管政策的健全與落實,裂變分(fēn)享、紅包派發、遊戲盒子等高産玩法被限制,小(xiǎo)遊戲失去(qù)了流量帶來的紅利,今年無論是用戶對産品,還是買量對市場,與其說今年過得太差了,不如說是去(qù)年太好做了!
2、廣告投放(fàng)效果不佳
市場環境怎麽樣,通過廣告投入與效果就能明顯的感覺出來!我(wǒ)們可以通過以廣告收入占比較高的上市互聯網公司财報窺視一(yī)二,比如微博、比如百度。
而觀察微信小(xiǎo)遊戲行業,廣告收入大(dà)幅下(xià)降,廣告主缺乏信心,從而減少小(xiǎo)遊戲的廣告投放(fàng)或是提高有效轉化價格。
3、整個流量市場大(dà)盤下(xià)跌,幅度不小(xiǎo)
國内的互聯網紅利期已經結束,戰略争奪已經從用戶數量向着用戶時間轉移,随着娛樂産品的豐富,用戶可選擇的時間消費(fèi)品越來越多,遊戲隻是其中(zhōng)一(yī)個方面。
此外(wài)微信小(xiǎo)遊戲激活了用戶更碎片化的時間以及觸達了更深層的用戶。然而,在用戶對小(xiǎo)遊戲的新鮮感消失後,該如何挖掘已經養成玩小(xiǎo)遊戲習慣的這批用戶需求呢?
4、市場兩極分(fēn)化嚴重
即使到今天,依舊(jiù)有很多小(xiǎo)遊戲研發對微信生(shēng)态的用戶特征不了解,數據缺乏、信息滞後、熱度不敏感、“盲做”并不是偶發現象。
說白(bái)了就是沒有真實數據、沒有有效信息源以及沒有足夠的資(zī)源支持。
那麽,我(wǒ)們作爲創業團隊或初入小(xiǎo)遊戲市場,我(wǒ)們應該明确哪些問題?
1、那麽小(xiǎo)遊戲的機會還有嗎(ma)?其實是有,但由于受大(dà)環境和政策的影響可能需要先抗過去(qù)這波,熬下(xià)去(qù)的公司才有可能。
2、不是做一(yī)款小(xiǎo)遊戲就能賺錢。
3、不是小(xiǎo)遊戲封個包就可以當超休閑遊戲買量發行。
4、不是國内開(kāi)發的輕遊戲出海就能成功。
5、盲目開(kāi)發的結果後果很嚴重,失敗多了就不願意做了。
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